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Países, cidades e lugares importantes !
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Países, cidades e lugares importantes !
Mapa do Mundo: Abrangendo todas os países do mundo conhecido, suas cidades e lugarem inóspitos.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Sobrevivência, filho, essa é a chave do sucesso em Abadom, pois aqui o que valem são as leis da natureza, onde o forte prevalece sobre o fraco, só com esse pensamento, filho, é possível ainda continuar a vida em Abadom, lembre-se disso pois é a única lição que terá antes de se tornar um adulto."
Eleriom BraçoForte, líder de Fleuter
Cidades & Locais
Fleuter
A última cidadela abadrim, hoje praticamente uma fortaleza próxima as margens do Lago Denégrio, é hoje o último refúgio dos abadrim em sua terra devastada por tantos anos de ataques, vivendo de sua capacidade autossuficiente, da pesca e da pouca agricultura local, é aonde muitos vem procurar abrigo, mas é onde poucos encontram um lar. Pois endurecidos com tantas perdas hoje os abadrim são um povo muito metódico, e a entrada de alguém estranho na cidadela é algo para muito se discutir.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Bem-vindo, bem-vindos a Porto Áureo e ao Escama de Tubarão. Forasteiros hein? Hum... Posso lhes oferecer uma caneca de minha melhor bebida, garanto que não vão se arrepender. Oh, informações? Sim, sim, claro que conheço, conheço muitas coisas que podem ser de seu interesse, aventureiro. Claro que acompanhado de uma bela refeição pelo preço certo, atendente, sirva-os, mas em particular."
Tarik Olhos de Tubarão, dono da Taverna "Escama de Tubarão"
Cidades & Locais
Porto Áureo
A capital de Acordo, seu principal porto, e a maior cidade do reino, local do Castelo Real, e do “Conselho Real Misto”, esta cidade é muito frequentada por nobres e viajantes das varias partes do reino, sendo responsável pela maioria do minério escoado da região do “Minguante de Mon” pelo Rio Sul, vindo principalmente de Palom e Minas Mon. Também abrigando a Casa Real da Moeda, a única autorizada a cunhar as moedas de valor em Acordo, visto que todo o ouro de Minas Mon, e demais metais preciosos, como a prata de Pratissi e o cobre de Coberae vêm para a capital.
Porto Áureo é dividido de forma meio caótica, em bairros nobres, bairros de comerciantes, e zona portuária. Na zona portuária, que fica na foz do Rio Sul, existem muitas tavernas, incluindo a famosa Escama de Tubarão, casas de espetáculos e casas de jogos, aliás é única cidades onde o jogo de azar é legalizado. Nesta região também ficam os postos de controle dos taxadores oficiais de todo o minério que entra e sai da cidade. A capital de Acordo embora seja uma cidade grande e até prospera, não é tão limpa e organizada quanto as capitais de Calco, Plana e Conti.
Palom
É uma cidadela incrustada na montanha, a maior produtora de ferro do reino, e também a segunda em miscigenação humana-anã, perdendo apenas para a capital. Contando com muitas minas ao redor, Palom é uma frenética, que funciona dia e noite, com turmas de trabalho divididas em três turnos, mantendo a produção em andamento, todos os dias do ano, salvo os dias de adoração aos deuses, com uma milícia não muito capaz, pois está localizada bem no começo da Cordilheira, até agora não foi alvo de nenhuma grande invasão das criaturas de Abadom, mas o perigo sempre existe.
Coberae
É uma cidadela incrustada na montanha, tal como Palom, situada bem à leste, no meio da Cordilheira de Sotopor. É a maior extratora de cobre do reino, e a segunda em minério de ferro, e também possui a maior produção de armas do reino, conhecida pelos grandes mestres ferreiros e forjadores dos anões que vivem em Coberae e em vilas de mineradores próximas, são os grandes produtores de armas para todas as cidades do reino, e muitas ainda são exportadas para cidades de Plana, Calco e Conti. Ainda dizem pelo reino, que parte do metal da maioria das armas do mundo vem de Acordo, especificamente de Coberae. Possui a segunda maior e mais bem equipada milícia do reino. Por ser a cidadela mais afastada do reino e a mais próxima de Plana, é a que mantém o maior comércio terrestre com Plana.
Minas Mon
Literalmente uma cidade debaixo da terra, Minas Mon, deve seu nome a uma homenagem dos anões a Deusa Maira Mon, por terem encontrado aqui a maior vertente de ouro do reino, e possivelmente do mundo conhecido, isto obviamente torna Minas Mon a maior produtora de ouro do reino. É também a cidadela com a maior quantidade de anões do reino, praticamente mais de 80% da população seja de anões, pois poucos humanos aguentam passar a maior parte da vida debaixo da terra. Com muitas minas ramificadas do veio principal, que se estende por dezenas de quilômetros terra adentro, a profundidades cada vez maiores. Dizem que nessas minas de grande profundidade onde somente os anões mais experientes conseguem chegar, existem veios de metais raros e que muitos acham que são mágicos. Com estes metais são forjadas armas e armaduras de dureza e qualidade inigualáveis em todo o mundo. Minas Mon devido a sua importância econômica ao reino, e a sua proximidade de terrores profundos, estando localizada quase ao centro da Cordilheira de Sotopor, possui a maior e melhor equipada milícia de todo o reino, e é provavelmente uma das maiores fortalezas anãs deste lado do mundo.
Pratissi
Encontra-se no sopé de uma grande montanha, e é a maior extratora de prata do reino, tendo muitas minas ao norte do “Minguante de Mon”, é muito conhecida pelas finas armaduras que seus armeiros são capazes de construir, desde cotas de malha finíssimas, a pesadas armaduras de placas completas, passando por escudos com brasões heráldicos, símbolos de muitas das famílias de nobres de Acordo e da Casa Real. Relativamente situada numa região de calmaria dentro da Cordilheira de Sotopor.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
Âmien
Atualmente Âmien é um reino fechado, suas fronteiras são fortemente vigiadas por patrulhas, e suas florestas seladas por encantamentos. Aos elfos de Âmien são ensinados os secretos caminhos seguros, por isso, a forma mais tranquila de entrar no reino é solicitando permissão em uma das Torres Guardiãs, e uma vez concedida a autorização, é designado um guia, responsável tanto pela condução em segurança, como pela vigilância dos visitantes. Obviamente, muitos que tentaram sozinhos entrar na floresta são descobertos e escoltados para fora da região ou simplesmente nunca mais retornaram aos seus lares. Esta situação faz que haja muito poucas informações concretas sobre este reino, e inclusive não há mapas precisos que indiquem onde se localizam as suas cidades.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"“Todo homem, independente da raça, credo, ou nacionalidade, tem direito a uma vida justa e digna. A um pedaço de terra para plantar e paz para colher. Tem direito a uma família e condições de criar seus filhos. Mas isso, tudo isso, só está ao alcance dos que são livres. E quantos nesse mundo podem afirmar que são verdadeiramente livres? Eu digo que sou. E digo que meu povo também será. Por Crisagom, ele será”."
Aza, rei de Azanti, 990 D.C.
Cidades & Locais
Zanta
Construída a mais de 500 anos, Zanta é a maior, mais rica e importante cidade de Azanti. No alto de uma colina, no centro da cidade, encontra-se o castelo, onde reside o Duque e sua família. O centro é o lar das famílias ricas de Zanta, com belas casas e lojas. Aqui se encontra a “Taverna da Colina Real”, um estabelecimento de luxo adequado a nobreza que o freqüenta, onde ninguém – com exceção do duque e sua guarda pessoal – pode entrar armado.
A parte sul da cidade é a mais pobre, com ruas sujas e bandidos espreitando em cada beco ou viela. Aqui, à noite, ninguém está seguro, pois é a hora em que os cidadãos vão dormir e os ladrões e assassinos começam a “trabalhar”.
Próximo ao portão norte, pode-se encontrar o “Curtume do Velho”. Seu proprietário, um senhor de cerca de 50, anos conhecido como “o velho”, faz os melhores produtos de couro de toda a Azanti. O cheiro do lugar é horrível, mas o serviço é excelente e o preço costuma ser justo.
Grabo
A cidade de Grabo é conhecida pela estátua do “guerreiro sem nome”, uma estátua feita de pedra, de um homem vestindo uma couraça parcial e carregando uma espada e um escudo. Ninguém sabe quem é o guerreiro retratado ou o escultor que o fez, pois durante uma exploração a estátua foi encontrada e cultuada como uma representação do deus Crisagom. Logo, muitas pessoas começaram a construir suas casas em volta da estátua e, assim, nasceu a cidade de Grabo. Com o passar do tempo, os sacerdotes de Crisagom desmentiram que o guerreiro representado na estátua fosse seu deus e ele tornou-se o “guerreiro sem nome”. Entretanto, até hoje existem pessoas que fazem oferenda ou sussurram orações para a estátua.
Grabo é governada pelo Visconde Sívas, um homem de meia idade e um passado sangrento. Serviu fielmente ao duque Euridi que quando se tornou duque, presenteou-lhe com o título de Visconde. Sívas é um ferrenho opositor ao duque Lenor e acredita até hoje que ele foi responsável pela morte de Euridi.
Mirval
Localizada ao sul de Zanta, próximo a fronteira com Filanti, Mirval conta com uma população bem diversificada. Seu monarca, o Barão de Mirval, é conhecido por sua compulsão por casamentos. Ele possui hoje 7 mulheres e 15 filhos. É um homem bom e fiel ao duque Lenor, está sempre de bom humor e disposto a ajudar os que lhe pedem.
Na parte leste da cidade, fica o “Lago da Sereia”, um grande lago formado por uma queda d’água proveniente da cordilheira de Keiss. O lago recebeu esse nome graças a uma lenda que fala de uma mulher chamada Miriam. Casada com um bravo guerreiro da cidade, ela fugiu com o amante para as montanhas. Revoltado com a situação, o marido conseguiu alcançá-los. O homem que estava com ele escapou com vida, mas Miriam acabou assassinada nas águas do lago. Desde então, o local ficou conhecido como o “Lago da Sereia”, porque ela confunde os homens com seu amor e os mata sem piedade em seus braços d’água. Alguns estudiosos afirmam que isso não passa de lenda, mas o fato é que 11 pessoas morreram ali nos últimos dez anos. O curioso é que todos eram homens.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Quer vir para Calco? Sim, pois então espere paz, prosperidade e boa educação, mas lembre-se: ser cidadão é participar, e participar de um reino como Calco, um modelo aos demais reinos menos civilizados. Por isso cidadão, seja bem-vindo e a partir de agora seja um modelo de civilidade."
Egelon Martine, Conselheiro e Diplomata de Calco
Cidades & Locais
Saravossa
Capital de Calco, Saravossa, é uma cidade costeira banhada pelo Mar do Norte, possuindo um clima tipicamente tropical, circundada de vegetação arbustiva e tendo ao sul um bosque. Sua importância se deve ao fato de sediar a maioria dos centros de estudo, templos do reino, a Casa Ministerial e o Palácio Real de Calco. Lá fixou residência a Sociedade de Malim: grupo de magos da linhagem seguida por Mermes de Quizes, atual conselheiro da paz e seus amigos: Arísia Olhos claros (maga elemental), Divanom Isonar (Mago ilusionista), Eidolon Gibral de Ender (mago elemental), conhecidos em todo Mundo Conhecido.
Malocai
Cidade portuária, a leste do Reino, é uma importante cidade na produção de manufaturas e escoamento da produção para as cidades da costa leste do Mundo. Uma cidade praticamente toda voltada para esse objetivo, com muitas lojas de manufaturas, capazes de produção o ano inteiro. Um dos berços das famílias de nobres comerciantes mais bem sucedidos do reino.
Carom
Cidades portuárias, que importa os minérios vindos de Acordo e exporta o fino minério de Torojai, e ainda escoa a produção do Reino na costa oeste. Também é conhecida pela produção e manutenção de embarcações. Boa parte dos anões do reino transitam nessa cidade. Logicamente, a cidade produz artefatos metálicos, mas ainda em pouca escala. Dizem que a sede da Guilda de ladrões ou talvez piratas de Calco está localizada aqui, mas quem sabe?
Bassani
Cidades portuárias, que importa os minérios vindos de Acordo e exporta o fino minério de Torojai, e ainda escoa a produção do Reino na costa oeste. Também é conhecida pela produção e manutenção de embarcações. Boa parte dos anões do reino transitam nessa cidade. Logicamente, a cidade produz artefatos metálicos, mas ainda em pouca escala. Dizem que a sede da Guilda de ladrões ou talvez piratas de Calco está localizada aqui, mas quem sabe?
Torojai
Essa cidade cresceu muito além de sua irmã Saupami, devido a descoberta de uma estrada que havia caído em desuso há muito tempo. Anões descobriram grandes veios de minérios na Serra de Saupami e trouxeram muitos mineradores para esta região, antes, de pouco interesse. Uma estrada nova foi produzida, cortando a serra e a produção de minérios aumentou. A cidade de Torojai hoje sobrevive de sua produção de finos minérios, como ouro e prata, e comercializa com praticamente todas as demais cidades de Calco, importando de tudo, pois é quase incapaz de sobreviver em terras tão estéreis, não fosse a quantidade de minério extraída e comercializada, o que torna os chefes mineradores pessoas muito abastadas, e Torojai uma das cidades mais ricas de toda Calco.
Saupami
Saupami é o meio caminho dentro de Calco. Lá se extraem as matérias-primas vegetais que são usadas para os vários fins em todo o reino incluindo pintura, tecelagem, produção de remédios, etc... Também situada numa região de solo rico entre duas florestas, produz os cereais de maior valor em todo o reino, como o trigo e cevada, especialmente esta última muito consumida por nobres de Saravossa.
Tória
Tória é uma das maiores produtoras de grãos do mundo conhecido. Sua economia baseia-se na agricultura e no comércio de grãos com Plana. Produtora de arroz, feijão, milho, e o famoso grão de bico de Tória, cuja antiga técnica de plantio é conhecida por apenas uma família, uma das mais antigas de Tória.
Abrasil
Cidade criada originalmente pelos pequeninos, lá se reúnem pequeninos oriundos de vários locais do reino e do Mundo Conhecido. Sua fundação remonta ao inicio do império Molda e com certeza esta é a única cidade conhecida criada por esta raça, pois os pequeninos normalmente vivem em pequenas vilas.
Suas festas são conhecidas como as melhores do reino e seu vinho apreciado por todo mundo. Uma das maiores produtoras de vinhos de todo o mundo. No segundo mês do ano, lá é comemorado o festival da Carne, onde todos os convidados dançam e cantam cultuando Lena. Também se encontram em seus mercados “quinquilharias” de toda parte do mundo, coisas impensáveis e curiosas, dizem que até coisas mágicas.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Democracia? Ora, não venha me falar dos devaneios de uns poucos, isso jamais dará certo. A vida aqui em Estepe é perfeita como é, pois essa é a verdade, as pessoas são naturalmente divididas entre livres e escravos, essa é a natureza, como ir contra ela? Agora, se você for um homem livre, sinta-se a vontade, bem-vindo as Cidades-estados, bem-vindo a Estepe."
Lorde Menelau, Oligarca-Regente de Estepe
As Cidades-estados: assim é conhecido o grupo de reinos à nordeste do Mundo Conhecido, eles são Ender, Quízes, Pino, Novo Porto, Torbel e Estepe. Em conjunto elas tem como suas fronteiras Conti à oeste, Azanti e Portis ao sul e o Mar do Norte ao Norte. Seu clima é semiárido em sua maioria, com alguns pontos desérticos, e vegetação característica do clima (cactos e arbustos adaptados ao clima seco). As cidades costeiras têm um clima menos árido, assemelhando-se ao clima tropical mediterrâneo, com arbustos e plantas características desse clima (maquis e garrigues).
Cada Cidade-Estado tem suas particularidades. A primeira delas é a soberania política e territorial. Nenhuma Cidade pode intrometer-se nos problemas políticos das outras. A concorrência acirrada entre as oligarquias das Cidades nunca deixou isso acontecer. A entrada de estrangeiros em um território precisa de um passe de movimentação livre entre as cidades, concedido somente pelas respectivas oligarquias e ou reinos amigos. Aqueles sem esse passe devem pagar multas, que geralmente são altíssimas. A patrulha das fronteiras é considerada de extrema importância, devido a isso, ao entrar nos limites de uma Cidade é fácil encontrar milícias de vigilância. Estes grupos são responsáveis também pela fiscalização de visitantes, que é feita com rigor impar no Mundo Conhecido. A circulação de milícias armadas entre Cidades já causou problemas diplomáticos entre elas, mas, até agora, nenhum destes desentendimentos foi grave a ponto de uma Cidade declarar guerra à outra.
Cidades & Locais
Cidade-Estado de Pino
A Cidade-Estado de Pino é limitada ao norte pelo mar do Norte, a sudeste por Quízes, ao Oeste por Conti e a nordeste por Novo Porto. Por Pino estar próxima ao mar e estar numa faixa mais úmida, próxima a Conti, seu clima é o mais ameno de todas as cidades. Nela podemos discernir bem como as diferenças de umidade afetam o clima: vegetações secas mais ao centro, uma mata de transição, com um pequeno rastro de caatinga e uma mata de cocais na fronteira de Conti. Outra parte importante do seu relevo é o rio Branco que desce da Serra de Pino, lá fica toda a área cultivável desta Cidade-Estado. A economia de Pino é baseada principalmente no comércio e produção de óleos vegetais, extraídos das árvores da região, assim como palmito, utilizado na culinária e na produção de óleos perfumado. Pino produz também vários queijos de leite de cabra e de vaca, tem uma produção pesqueira muito boa e uma extração mineral que vem crescendo aos poucos. O excedente destas produções é trocado com Conti e Plana, para suprir a falta de alguns gêneros alimentícios.
Cidade-Estado de Novo Porto
Novo Porto tem como fronteiras os Montes Basilor e Torbel a sudeste, o Mar do Norte ao norte, Pino a sudoeste e Quízes e Ender ao Sul. Seu clima é semiárido em sua maioria e sua parca vegetação constitui-se de arbustos adaptados ao clima quente e seco da região. A economia de Novo Porto está ligada ao comércio com as Ilhas Independentes, já que Novo Porto é ponto de parada obrigatória das embarcações que viajam entre as terras das Ilhas e o Mundo Conhecido.
Os tecidos, artesanato, joias, especiarias, armas, bebidas, em resumo, tudo que vem das terras das ilhas é comercializado com exclusividade em Novo Porto. Isto atrai muitos comerciantes não só de Plana, mas de outros reinos para a Cidade, fazendo com que ela também seja conhecida como ponto de circulação intensa de pessoal. Isto também é uma grande fonte de renda para a população. Novo Porto é conhecida também pela sua comida, uma das mais famosas de todo o reino, incluindo no seu cardápio refeições com gostos diversos; uma das inúmeras influências culturais derivadas das ilhas independentes.
Cidade-Estado de Quizes
Quízes apresenta um clima seco, semiárido em sua maioria, com porções centrais desérticas. O clima só é mais ameno nas montanhas que cercam a região e servem de fronteira natural com as terras de Conti, a oeste, Pino a noroeste, Novo Porto a nordeste, Torbel e Estepe a leste e Ender assim como o reino de Azanti e Filanti, ao sul. A vegetação varia pouco nas regiões centrais.
Na porção semiárida, uma forte caatinga, com muitos arbustos. A região montanhosa, que em sua maioria está dentro de outras Cidades-estados, apresenta um clima tropical de montanha, com vegetação tropical abundante. Quízes foi fundada em uma fonte de águas naturais, que nutre a cidade até hoje. A lenda da fundação desta Cidade-Estado perde-se no tempo. Diz a lenda que um sacerdote de Cambu, Aradi Isael, foi banido de seu reino. Sozinho e faminto, ele perambulou pelo deserto e quando estava sem esperanças, apareceu um enviado de Cambu que lhe disse : "Cambu dará a ti um local, se você fizer com que os homens aglomerem-se e agradem a ele". Então o Avatar de Cambu pisou no chão e a água brotou da pedra. Este sacerdote juntou grupos de viajantes nômades e fundou a Cidade-Estado de Quízes. A economia de Quízes é baseada no comércio entre as cidades e entre os reinos próximos. Ela serve de entreposto para as rotas por terra que vem dos reinos próximos (Conti, Azanti, Filanti e Portis). Outro fator que movimenta a economia é a produção de manufaturas artesanais: vidros, cerâmicas e peças de cristal, conhecidos em todo o mundo.
Cidade-Estado de Torbel
Torbel é a cidade que tem como limites Estepe à sudeste, Ender a oeste, o Mar do Norte ao norte e leste e Novo Porto a noroeste. Cercado pelos Montes Basilor, que fazem parte da maioria de seu território, este é a Cidade-Estado que possui a maior diferença de climas de todos. No litoral seu clima é praticamente tropical mediterrâneo, graças à proximidade com o mar. No seu centro, nos montes, o clima é frio e seco, propício para o crescimento dos sildares, árvores de madeira macia. No extremo noroeste, próximo a novo porto, o clima é semiárido, com vegetação arbustiva intensa. Vale ressaltar também a importância do rio Calmo, que corta a capital no meio, e serve como meio de transporte para praticamente toda a Cidade.
Cidade-Estado de Ender
Localizada mais ao sul, Ender possui a vantagem de ter a leste, servindo de fronteira com Estepe, o rio Edain, o que favorece em muito a agricultura, a oeste o reino de Conti, ao sul Azanti, a norte Quízes e Pino e a nordeste Novo Porto e Torbel. A maioria dos vilarejos de Ender ficam ou próximo às montanhas ou próximo a oásis, onde é mais fácil encontrar água e locais para pastoreio e plantio.
Cidade-Estado de Estepe
Estepe ocupa o sudeste da região das Cidades-estados. Suas fronteiras são o Rio Lara ao Sul, que serve de fronteira natural com o Reino de Portis, Torbel, ao norte, Ender, a oeste e o Mar do Norte a Leste. Seu clima é o mais ameno e este é o reino mais propício à agricultura devido à proximidade ao rio Lara e seu afluente, rio Edain. Suas margens são utilizadas na agricultura.
Seus principais produtos de exportação são os seus cereais e tecidos (comercializados em todo mundo). O transporte de produtos agrícolas é feito por mar para as Cidades-estados litorâneas e por estradas para Quízes e Ender. Mesmo assim estes excedentes não bastam para a população de todas as Cidades. Isso faz com que se comprem produtos agrícolas também de outros reinos, como Conti e Eredra. Como é um país que sobrevive da agricultura, é a Cidade que necessita do maior número de escravos e servos entre todas, sendo os servos a maior parte da população. Dizem que os anões estão explorando a cadeia de montanhas ao norte, os montes Basilor, mas nenhuma grande jazida mineral foi descoberta até agora.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"O poder é efêmero, pois até um monarca há de arcar com deveres. Mas o conhecimento, este sim é o verdadeiro poder. Se alguém souber os fatos certos, poderá muito mais que monarcas em seus tronos reluzentes. Eu lhe digo, de fato há harmonia entre a ordem e o conhecimento, harmonia que pode leva-lo ao verdadeiro poder, aprenda isso jovem príncipe Piotre, e o povo o adorarão."
Del Sardein, conselheiro do conhecimento e da ordem
Cidades & Locais
Muli
Capital e principal cidade do reino, Muli se destaca por sua extensão e arquitetura complexa, tendo o seu distrito antigo encravado em encostas escarpadas e grandes favelas espalhadas por praias e pequenos morros. A cidade é conhecida por sua violência urbana e pelo número incontável de guildas de ladrões, prontas para usurpar e assassinar a mando de quem pagar o maior número de moedas de ouro. É governada por um Lorde-Prefeito, que ainda guarda o título de Senhor das Armas e está ligado ao Conselheiro Celsius Mendrie, responsável pela administração dos cargos do reino. O atual Senhor das Armas de Muli se chama Corinos Mendrie, primo muliense do Conselheiro Celsius. Corinos é visto como um homem duro e constantemente entra em choque com o Conselheiro da Magia e Ordem, Del Sardein, responsável pela organização da justiça no reino. A cidade é dividida em 9 distritos, sendo eles: o Distrito Real, o Distrito Antigo (dividido em sua parte religiosa, parte administrativa e parte residencial), o Distrito Portuário, o Cemitério e mais cinco distritos que formam o amontoado urbano de favelas e morada das classes mais baixas. O fato de Corinos estar ligado a Celsius Mendrie fortalece uma ideia muito antiga que a população da cidade tem, de que Plana deseja desapossar Arrab III e colocar em seu lugar o insípido Corinos de Muli. Todas essas teorias conspiratórias são refutadas com comentários engraçados do carismático Celsius Mendrie, que frequentemente coloca seu cargo a disposição do rei para desafiar o nacionalismo dos mulienses. Del Sardein, além de conselheiro, é também Diretor de Honra da Academia Muliense de Magia, o colégio mais respeitado e conhecido depois da ancestral e conservadora Academia de Moldazi (transferida para Muli após a queda daquela cidade no Sul). A cidade é um lugar perigoso, mas cheia de possibilidades de aventuras, pois sendo a segunda cidade construída pelos Moldas guarda segredos, tesouros e tumbas que atravessaram o tempo sem nunca terem sido descobertos ou tocados.
Ambernita
A “capital sulista” de Conti é uma cidade em franca decadência econômica e dividida entre a influência da Nobreza Mercantil, que dividiu as principais terras do sul entre eles, e as antigas tradições moldazianas. Governada por um Lorde-Prefeito eleito pelos principais donos de terra da região e autorizado pela coroa, Ambernita é uma cidade que vem perdendo sua identidade e nutrindo um sentimento antinorte que tem incomodado a coroa e os interesses econômicos na região sul. Embora não abasteça todo o reino, essa cidade é responsável pela produção de boa parte dos alimentos produzidos para consumo interno, especialmente na região sul. Apesar de ser uma cidade de médio porte, Ambernita só possui três grandes edificações de notoriedade: o Templo da Dama (em homenagem a Ganis), a Casa da Memória (casa que guarda as tradições de Moldazi e dos moldas antigos da região, local de tradição familiar e extremo conservadorismo) e a Torre do Denégrio, castelo mais antigo que a própria cidade e que servia de guarnição para as tropas da região.
Pontalina
A pequena vila dos pequeninos, que também se encontra nas margens do Denégrio, fica escondida entre pequenas colinas que margeiam o lago. Afastada das confusões entre Ambernita e os Senhores de Terra da região, Pontalina vive em paz, cultivando frutas e exportando para Muli a pouca lã de dozecórneo que produz. Os pequeninos são desconfiados apesar de muito receptivos, pois a história da construção da cidade é marcada por grandes tragédias e lutas contra inúmeras bestas e feras. Adoram Mon, Sevides e principalmente Ganis, de quem possuem um medo fraternal (os pequeninos foram muito influenciados pelo folclore dos sulistas e todos têm medo da “sereia do lago”). Todos da vila conhecem o Sul de leste a oeste e são excelentes guias, temendo porém as ruínas antigas dos moldas e o território sombrio que antes pertencia a Moldazi. Pontalina é governada democraticamente por um conselho de pequeninos mais velhos que escolhem um Prefeito para cuidar dos pequenos afazeres da vila.
Ruínas de Moldazi
Apesar de haverem inúmeras ruínas do antigo reino da Moldânia por toda a região sul de Conti, Moldazi é a única que espanta pelo seu tamanho e pela sua aura assombrada. A primeira cidade dos Moldas, construída em 212 D.C., foi destruída na guerra civil que separou o Grande Reino da Moldânia em dois reinos menores: o superior e o inferior. Adoradores de Blator e criadores da Escola da Guerra, os de Moldazi se deixaram levar pela sanguinolência e cobiça, controlando durante muitos anos o trono de Saravossa. Destruída pelas tropas leais ao sul e por uma peste mágica, Moldazi caiu em desgraça e foi abandonada por seus moradores, que construíram Ambernita mais a oeste. Parte da cidade permaneceu intacta, tomada pela natureza e por feras que ali encontraram abrigo. A cidade é considerada pelos sulistas amaldiçoada e muitos evitam passar por ela por causa dos rumores de espíritos, monstros e morto-vivos habitando suas catacumbas e profundezas. Há cinco anos a Academia de Moldazi, em Muli, contrata grupos de aventureiros para pesquisarem as ruínas antigas da cidade; dos cinco grupos já enviados nenhum voltou para a capital do reino.
Virena
Principal região povoada por anões no norte, depois de Acordo, a cidade de Virena somente ganhou esse status quando aceitou a dominação da região por parte de Muli, sendo antes conhecida como As Minas de Virena, seu poder sendo dividido entre os clãs de anões ligados a Saravossa. Virena é ainda uma cidade em construção e um eterno campo de trabalho, comandada agora por um Príncipe Anão (já que Muli não aceitou o título de rei para o líder local) escolhido no Conselho dos Clãs, os mesmos que historicamente estiveram ligados aos humanos. Virena está intimamente ligada com a cidade de Muli, sendo a principal exportadora de metal, armas e gemas para a capital. Os anões de Virena até comungam com os humanos na defesa do grande planalto central de Conti e suas ricas montanhas, participando dos Martelos Vermelhos de Virena. Todos os anões procuram evitar o sul do reino devido a grande floresta de Melgundi, lar de elfos e bestas malignas. O primeiro e único príncipe anão que existiu, e governa até os dias atuais, é Baldum de Virena, um grandioso guerreiro e hábil diplomata. Os anões da cidade adoram Maira Mon e Blator, este último responsável pelos fortes laços entre as minas dos anões e a cidade de Moldazi, adoradora dos ideais da guerra. Parom também é lembrado pelos artífices anões da região. No grande planalto próximo a Virena vive Malzir de Parom, um sacerdote anão renegado que fugiu das minas por não concordar com a aproximação dos clãs com os mercadores de Muli. Malzir desconfia de todo humano e de suas boas intenções, sempre cobrando provas (normalmente aventuras perigosas) em troca de seus serviços como artífice.
Melgundi
A Floresta de Melgundi, que domina boa parte da região sul, é rica em biodiversidade, escondendo inúmeras feras e animais ainda não catalogados.
Condado Élfico de Lirati
Lirati é o lar dos elfos que fugiram da queda de Saravos, sendo mais antigo até que a chegada dos Moldas no Vale do Frefo. Sob o comando de um Conde, que nunca ousou se intitular Rei em respeito à antiga dinastia élfica do Segundo Ciclo, os elfos dessa região lutaram juntamente com os moldas e aceitaram se submeter ao comando de Saravossa em troca de uma forte autonomia que nunca foi quebrada. O Vale de Lirati se encontra escondido (dizem que por meios mágicos) dentro da Floresta de Melgundi, sendo uma vila de porte médio construída em grande parte no alto de árvores milenares e gigantescas. É governada pelo Terceiro Conde de Lirati, Essalie, filho de Güindan, neto de Güindor, herói do Segundo Ciclo. Os elfos atualmente vivem pacificamente no seu vale, entrando em conflito apenas com as criaturas maléficas que vivem na floresta e com os humanos que contrabandeiam a lingolie, destruindo a natureza. A região norte da floresta é evitada pelos elfos devido à proximidade de Virena, cidade anã que os elfos particularmente detestam. Os de Lirati cultuam principalmente Palier, a quem acreditam ser o responsável pela sobrevivência dos elfos da região após a queda de Saravos.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"... Se os verrogaris querem pegar em armas contra nosso povo, que venham! Eles dizem serem os maiores guerreiros que existem, mas eu digo, que um homem lutando pela sobrevivência das coisas que ama não encontra par no campo de batalha! Se nós não nos levantarmos contra essa força que ameaça tudo que nos é mais sagrado, quem se levantará para defender nossos velhos, nossas mulheres e nossas crianças? Por isso, se os verrogaris insistirem em cruzar as nossas fronteiras para tentar nos despojar do que é nosso por direito, eu digo, QUE VENHAM! Eu levarei uma centena deles gritando comigo para o reino de Cruine antes que eu caia! Vida longa ao rei da esperança!..."
Kolich Dejanim, General e Conselheiro da guerra de Dantsem
Cidades & Locais
Léon
Dantsem não possui muitas cidades que se destaquem por seu tamanho, sendo a única realmente grande e que possui intensa movimentação é Léon, a capital. O centro de Léon, propriamente dito, e onde se situam o Castelo da Bruma, sede do governo, e a maior parte das residências de nobres e grandes comerciantes, fica distante cerca de dez quilômetros do porto. O local é uma parte mais antiga da cidade, com belas casas de carvalho e de outras madeiras de lei, sendo que apenas as construções mais recentes são feitas de pedra. Há também uma quantidade considerável de hospedarias e tavernas, além de muitos estábulos espalhados pela cidade. Na Praça do Enforcado, local que há tempos atrás já foi muito utilizado para execuções de criminosos, hoje ficam os pontos de parada de caravanas e as principais casas de comércio da capital.
Em Léon, um pouco de tudo se encontrava antes da guerra, devido principalmente ao que chegava por mar. Pelos seus diversos portos e a proximidade com o sul de Tagmar, Dantsem (e mais especificamente Léon) se acostumou ao exótico: muitas criaturas estranhas eram – e ainda são – vistas circulando nas mãos dos comerciantes, seja como produto ou como segurança; pessoas falando uma língua diferente se cruzavam a todo o momento; os marinheiros sempre traziam histórias de povos do mar, peixes gigantes e, não raro, tinham uma prova para mostrar (como um braço arrancado ou um arpão de metal desconhecido preso ao casco do navio). A capital ainda experimenta tal clima de miscigenação de culturas, só que agora sob uma atmosfera óbvia de tensão.
Existem em Léon quatro grandes bibliotecas , que merecem destaque não só pelo seu tamanho, mas por seu acervo também. São elas: a biblioteca do Castelo das Brumas, cujo curador é Barão Phelas Irlim, que pessoalmente se dedica a cuidar de tudo que está sob a responsabilidade da biblioteca (ela na verdade é uma espécie de museu e galeria de arte ao mesmo tempo em que é biblioteca, possuindo diversas obras de escultura, pintura, armas e armaduras antigas, documentos de tempos que apenas os elfos se recordam, entre outras raridades); as bibliotecas dos principais templos da cidade (de Maira e de Sevides) cujos responsáveis são os respectivos sacerdotes; e a biblioteca pública, que funciona em um andar do prédio da prefeitura de Léon, e tem um acervo bem variado, sendo que seus principais documentos hoje interessam mais aos comerciantes do que aos eruditos. O acesso a esta última é liberado a qualquer um que queira pagar as cinco moedas de cobre que o prefeito Cedril Valtore instituiu como taxa de visitação. No caso das outras, o acesso é limitado a autorização expressa e pessoalmente dada por seus curadores.
Léon possui um porto bem grande, talvez somente perdendo em tamanho e importância para o de Muli, em Conti. Sua posição estratégica, um pouco ao norte da Península do Mar e “dos caminhos que levam ao temido oceano do sul”, o tornam quase que uma parada obrigatória para aqueles que ainda não pararam em Calinior. Há diversos ancoradouros para os pequenos navios pesqueiros, para os grandes veleiros e para as galeras também. O comércio é intenso, sendo fiscalizado por uma milícia bem estruturada nos tempos de paz, e que agora está reduzida a um efetivo ínfimo e corrompido. Nos dias de chegada de grandes frotas, é possível se ver produtos oriundos de partes diversas de Tagmar, artesanatos estranhos e objetos raros aos olhos Dantsenianos. Próximo ao cais principal, sobre uma encosta bem íngreme e tendo uma visão de tudo o que ocorre lá embaixo, fica o Forte do Recife, a prisão oficial de Dantsem. Aqui os prisioneiros ficam abandonados à própria sorte e aos caprichos de seus algozes. O Forte tem tal nome por que nos fundos da construção, atrás dos complexos de celas, há um enorme alçapão cuja “vista” dá para os recifes que ficam a trinta metros abaixo. É comum que os prisioneiros sejam lançados de tal alçapão (de acordo com o humor dos guardas da prisão), só lhes restando apreciar a bela visão das ondas quebrando nos rochedos antes que os arautos de Cruine surjam para levá-los.
Calinior
Calinior, a cidade do porto do norte, é especialmente bela e conhecida por suas praias, de águas límpidas e peixes abundantes. A parte do porto é bem estruturada, com cais novo e constantemente reformado. Os comerciantes locais, associados da Liga da Concha e sob a tutela de Perizi Marcas, mantêm uma milícia com verbas próprias a fim de que os clientes e freqüentadores do local não tenham problemas com gatunos e bestas que rondam Dantsem. A cidade ainda conta com muitas lavouras ao longo de suas estradas, sendo comum também as plantações de árvores cujas castanhas e sementes retiradas, são usadas para obtenção de tinta para tecidos. Com a invasão das tropas verrogaris, a debandada em Calinior foi grande, mas ainda assim, diante do clima tenso e nada salutar, a Liga da Concha está mantendo o funcionamento de suas atividades da forma que melhor consegue. Os integrantes da Liga
Novini
Ao sul, perto das serras fronteiriças à Eredra, fica Novini, cidade eminentemente agrícola, detentora de técnicas muito apuradas e que se aproximam das dominadas pelos moradores de Eredra. Suas plantações são enormes, destacando ao norte da cidade as de uva.
Porteval
Ao noroeste de Dantsem, bem perto da fronteira com Verrogar (e Treva) fica a cidade de Porteval. Um entreposto antigo, com construções fortificadas e preparadas para as atividades alfandegárias e belicosas. Hoje Porteval está inteiramente ocupada por tropas
Isalibel
Na porção central de Dantsem, a única cidade de destaque é Isalibel, grande produtora de eqüinos e possuidora das forjas mais importantes de Dantsem. Aqui, meio-elfos e anões vivem como se estivessem em suas respectivas terras, sendo que humanos são a minoria. Todo o metal arrecadado por Dantsem é trazido para cá, para que os mestres ferreiros o transformem em armas, armaduras, escudos, elmos e outros utensílios próprios para a guerra. Os anões daqui mantêm contato direto com seus primos que trabalham nos Montes Dourados. Os meio-elfos têm destaque na criação dos cavalos e pôneis, que são habilmente adestrados (antes para o serviço e agora para a guerra).
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Que realizações temos de fato para mostrar aos nossos filhos e netos?"
Frase atribuída ao usurpador Volin Goguistá, o Conquistador
Cidades & Locais
Efrin
Capital sagrada e proibida de Eredra, lar dos três Sumo Sacerdotes: Columbano (de Sevides), Ariberto (de Quiris) e Imiliatânis (de Liris). A capital é uma cidade construída sobre um vale de encostas abruptas, com apenas uma entrada pelo sul e outra pelo norte, ambas facilmente defensáveis. Um lago no centro fornece a água necessária no caso de cerco. O grande palácio administrativo fica em uma ilha no centro do lago. Contudo, a autoridade do triunvirato, que é máxima na cidade, termina nas encostas do planalto. No restante do país, o governo é exercido de fato pelo Portentã de Itéria e seus subordinados.
Efrin tem um dos maiores templos de Sevides em Tagmar e outros belíssimos, dedicados a Liris e Quiris. A cidade é dita proibida, pois seu acesso é terminantemente proibido a estrangeiros, magos e "escravos de Cruine". Nem mesmo os Volins podem entrar lá. A pena para quem descumpre esta regra é a morte. Único caso em que a justiça eredri a prevê. São raríssimos os casos de invasores poupados e transformados em "escravos de Cruine".
Itéria
A cidade fica ao sudeste de Efrin, na margem esquerda do Rio Sevides e é, de fato, a capital do país. Na cidade fica o Palácio dos Portentans, antiga residência de verão dos sacerdotes de Eredra, hoje ocupada pelo Portentã Veinor Dente Negro, bisneto de Goguistá. Itéria possui um porto pouco movimentado, pois o rio Sevides não permite grandes calados de navios. Este é o principal motivo de Eredra transportar a maior parte de sua produção agrícola por terra até o lago Denégrio. A cidade possui uma guilda de ladrões fortemente estabelecida no bairro leste da cidade. Isaurio comanda a guilda, tão antiga quanto a cidade. Ele também é bastante velho e procura alguém a altura para substituí-lo. O problema é mais sério do que parece, pois sua guilda enfrenta a invasão dos Sombras Mortais, a guilda de assassinos de Brual.
Brual
Cidade comercial localizada onde o rio Odem se divide em Quiris e Sevides, conhecida como a Cidade das Torres. Muitos magos e estrangeiros vivem nela, que se destaca também pelo grande número de companhias comerciais que possuem sede ou importantes filiais na cidade. A maioria destas companhias é planense. De Brual, partem a maioria das caravanas levando cereais rumo ao norte, para o Lago Denégrio. Brual é administrada pelo Tu-Portentã Eguiardo Barba Vermelha, um rude guerreiro que tem estado muito nervoso com o crescimento da guilda dos ladrões Sombras Mortais, comandada por Teo e com o aparecimento de criaturas subterrâneas supostamente libertadas pelo arrogante mago Raumer em um acidente com um experimento mágico. Outrossim, o crescente interesse de seu subordinado, Haraldo Barba Bifurcada no seu cargo, é mais um motivo para sua intranqüilidade. Recentemente, sua espada mágica "Dente de Dragão" foi roubada e Eguiardo suspeita de todos acima e está contratando um grupo de aventureiros estrangeiros para descobrir o seu paradeiro.
Diam
Cidade situada na desembocadura do rio Liris, sobre um alto penhasco, é fornecedora de pescados marítimos e frutos do mar. Os barcos de pesca ficam numa pequena praia, sob os penhascos. As mercadorias são levadas para a cidade por engenhosos elevadores manobrados por anões, em edifícios fechados e proibidos.
Igara
Importante cidade comercial ao norte de Eredra, sendo passagem obrigatória das caravanas que rumam para o lago Denégrio. A cidade é governada pelo Tu-Portentã Herigar Sem-Frio que lidera a maior tropa de Volins de Eredra: 4.000 homens. A grande preocupação de Herigar é coletar os impostos e separar a sua parte. Enquanto isso, a cidade mergulha em uma onda de crime misteriosa e supostamente de autoria do também misterioso mago Tonodorico.
Samor
Cidade comercial de tamanho médio, foi fortificada recentemente devido à guerra entre Verrogar e Dantsem. O Tu-Portentã, Egil Cabeça-de-Ferro, sente falta de sua terra natal – ele nasceu nas terras selvagens – das lutas e modo de vida marcial de seu povo. Ele tem negociado secretamente com o governo de Dantsem para levar os seus homens à guerra. Sob seu comando, ele tem 1.000 guerreiros. É claro que, se isto acontecer, ele terá em Veinor um inimigo eterno, pois considerará isto uma traição. Samor é de importância estratégica para o reino, por ser de suas redondezas de onde sai a quase totalidade do minério extraído em Eredra.
Tanue
É uma cidade-fortaleza que protege a fronteira de Eredra com Ludgrim. O Vei-Portentã Naranco, o Navegador", comanda um grupo de 200 homens que, com suas famílias, ocupam Tanue. Recentemente, Naranco teve de se retirar do torreão da fortaleza devido a supostas assombrações. Algumas pessoas riram dele, entraram na construção, mas nunca voltaram. Pelo menos, é o que ele conta. Agora, boa parte da comunidade está assustada e tentando decidir o que fazer, enquanto a outra parte ri do Volin, tomando o cuidado de não fazê-lo na sua frente.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"...muitas batalhas mortais foram travadas, pessoas assassinadas, templos roubados, almas destruídas, jovens e virgens defloradas, esposas e viúvas respeitáveis desonradas; cidades, mansões e prédios incendiados, e assaltos, crueldades e emboscados cometidos nas estradas. A justiça falhou por causa destas coisas. A fé nos deuses feneceu e o comércio pereceu, e tantas maldades e coisas horrendas seguiram-se a essas guerras, que não podem ser mencionadas, contadas ou anotadas"
Jonas II, rei de Filanti, 1360 D.C. - sobre a guerra da Seita
Cidades & Locais
Chats
A capital e também cidade mais importante do reino é Chats, também conhecida como a cidade branca, por causa das suas imensas torres e alamedas construídas no mais alvo mármore extraídas das minas provenientes do próprio subterrâneo da cidade. A cidade branca foi construída com toda a magnitude esperada de uma capital de um grande reino, e nos tempos áureos, poder-se-ia afirmar que tudo que existisse em Tagmar poderia ser encontrado dentro de suas muralhas. Inúmeras tavernas e hospedarias, ferreiros, coureiros, ourives, etc… Tudo, tudo poderia ser encontrado. Contudo, hoje a magnífica capital branca já começa a dar mostras de seu desgaste frente ao rumo dado pela atual administração, suas largas ruas antes impecavelmente limpas e iluminadas, hoje já se encontram vítimas de maus tratos, e em vários pontos da cidade esta já está entregue a total escuridão quando do por do sol. A nobreza da capital luta para sobreviver, mas já não consegue disfarçar a decadência a que se entregou todo o reino. A cidade branca, ainda hoje é o quartel general da mais fina flor do exército de Filanti, a cavalaria conhecida como “Os Cavaleiros Brancos”, mas por mais triste que possa ser, a verdade é que, nem o exército se salvou do rumo dos acontecimentos e também não passa de uma sombra de um exército com um passado de glórias.
Fétor
A cidade recebeu esse nome por ter sido o local de nascimento e sepultamento do rei Fétor I, filho do grande rei Filam. Fétor é a cidade mais isolada de todo o Reino, localizada a noroeste da capital, entre as fronteiras de Portis, Das Cidades e a cordilheira de Keiss. Possui uma economia baseada no rio Lara. Eles o utilizam para enviar, por barco, diversas especiarias para as aldeias e vilas marginais, irrigar plantações e para a pesca.
Agrápia
Principal centro de resistência durante a guerra da Seita, a cidade conserva ainda as cicatrizes causadas pelo domínio Bankdi.
O Condado de Agrápia possui uma população que enfrenta um período de grandes transformações. O antigo Conde, Gevar, foi deposto pelo rei a menos de um ano. Deric Vermom, nobre da corte de Portis, aceitou um casamento arranjado com Talindra – uma jovem sobrinha do rei Mar II – e tornou-se o Conde Vermom de Agrápia.
Pacri
Pacri é uma cidade próspera que aproveita o crescimento de Capela para se desenvolver. Sua principal fonte econômica é o comércio. A cidade usa a proximidade com o Lago Denégrio para comercializar seus produtos com as demais cidades costeiras, tanto as de Filanti, quanto com as de outros Reinos.
A cidade é governada pelo Visconde Lorreti, sobrinho da esposa do irmão de Sir Malcom – comandante dos “Cavaleiros Brancos” – que lhe dá tudo o apoio de que necessita.
Povariana
Localizada no centro do Reino, a cidade é passagem obrigatória para viajantes que pretendem atravessar a Cordilheira de Keiss. Povariana possui boas estradas, que fazem ligação com Chats e com as cidades do Sul, o que fortalece muito o comércio na região.
Seu governante, o Marquês Délcio De Marco, é conhecido por sua forma extravagante de se vestir, sempre com cores chamativas e chapéus emplumados. Os cidadãos o admiram e o respeitam por ser um homem justo e digno.
A cidade vive cheia de mercadores e caravanas, todos em busca de um bom negócio. Uma vez por mês, acontece a “Grande Feira”, com os comerciantes ocupando toda rua principal da cidade com seus diversos e variados produtos. Nessa época, chegam à cidade pessoas vindas de todos os cantos de Filanti, fazendo com que as ruas, tavernas e estalagens da cidade fiquem sempre lotadas.
Capela
Capela, sem dúvida, é a mais próspera e influente cidade da região. Com um porto dos melhores no Lago Denégrio, ela vive de um comércio sempre crescente. Seu atual governante, o barão Faliasto, enfrenta como único desafio, os piratas do Denégrio, que alguns dizem viverem em uma cidade escondida nas reentrâncias dos Montes Palomares. Sua frota de guerra consiste de apenas três navios, comandados porém, por um dos mais renomados capitães do mar, Sifradi Elério, recém- chegado de Lutrúcia, de onde saiu por desavenças com seus governantes a respeito de saques.
Mutina
Mutina é considerada uma cidade das mais exóticas, graças a uma lagoa de água mineral quente que mantém a cidade sempre aquecida e sob uma fina neblina. O próprio palácio do governante fica em uma ilha no meio desta lagoa. Além disto, Mutina é famosa também por sua secular catedral da deusa Maira, chamada de Catedral da Tríade. Dizem os rumores que o patriarca de Maira, no entanto, não está à altura do templo, sendo corrupto e imoral. Boatos correm de que relíquias valiosíssimas da igreja estão sendo vendidas e que em breve a catedral não terá mais nenhum enfeite, um óbvio exagero, dizem alguns habitantes.
As tavernas mais conhecidas da cidade são: “Caneca de Mutina”, “Cerveja Assombrada” e a “Bardos a Bordo”. Esta última, como indica o nome, é o local predileto dos bardos de Mutina e cidades vizinhas, e está sempre cheia.
Litória Nova
Litória Nova é o grande problema entre Filanti e Marana. Construída como uma continuação da antiga cidade de Litória, ela se localiza na margem norte do Rio Lara, região que, por tratado, pertence a Filanti, embora seus habitantes considerem-se todos de Marana, não pagando os impostos que Filanti insiste em reclamar como merecidos. Litória é governada por um político hábil e carismático chamado Marlon, que conseguiu até hoje evitar maiores atritos.
Pechara
Mais próxima do centro de Filanti, Pechara tem funcionado mais como parada para viajantes em direção ao sul do país. Com uma população pequena, seu governante é conhecido em todos os meios acadêmicos do Mundo Conhecido pelas suas tentativas infrutíferas, que já somam anos, de montar uma universidade em Pechara. Carlos Moldi é um apaixonado pelas Letras e História - sua biblioteca tem milhares de volumes - e chegou mesmo a forjar ruínas nas proximidades da cidade com o intuito de atrair estudiosos famosos que dariam apoio a sua idéia. Só que a farsa foi descoberta e Moldi caiu em desgraça no meio dos catedráticos, que não querem nem ouvir falar de seu nome. Perto da loucura, pois descobriu ruínas verdadeiras e não consegue que ninguém acredite em sua descoberta (pudera...), Moldi já começa a enfrentar o desgosto da população que, apesar de gostar de sua eficiente administração, já não agüenta mais esta história de universidade.
Rapso
Construída à borda da Floresta de Gironde, Rapso vive da extração de madeiras nobres que, estranhamente, concentram-se na zona periférica da floresta, o que acaba mantendo os lenhadores por ali. Rapso é governada por um conselho de velhos lenhadores que zela sempre pelo bem estar da cidade e seus habitantes. Não há taverna na cidade, e sim uma confraria com bebidas e música grátis, que é sustentado por todos os cidadãos trabalhadores. Rapso tem vendido sua produção para Calisto e Litória Novas, principalmente.
Verda
Verda é uma típica cidade costeira, com suas tavernas e docas. Sempre fora um local movimentado, pois em seu porto atracavam-se navios vindos de diversas cidades costeiras ao longo do Lago Denégrio. Hoje, porém, não passa de uma cidade dominada pelo caos. Suas docas vivem abandonadas com suas ruas inseguras.
Gironde
Grande extensão de matas que cobre uma boa parte do território de Filanti, Gironde é muito pouco conhecida, mesmo pelos seus vizinhos mais próximos, que sobrevivem, em aldeias como Puzial e cidades como Rapso, da madeira que podem extrair na periferia das matas. A floresta é tida como assombrada e diz-se inclusive que existem criaturas desconhecidas em seu interior, lobos gigantescos batizados de Ferais, que atacam homens e mulheres que se aventurem muito profundamente na floresta. Quanto às assombrações, não se sabe muita coisa. Os poucos que conseguem penetrarem em Gironde e voltar para contar o que viram aparecem loucos, balbuciando coisas sem sentido ou histórias incríveis que incluem vozes e criaturas fantásticas. Não há até o momento, nenhuma trilha conhecida que atravesse a floresta.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Viver na Levânia é como viver sob as areias de um grande mistério ancestral e perigoso. Isso faz com que a vida lá nunca seja uma experiência entediante."
Alvim Maltarabi, Guia do Deserto de Blirga
Cidades & Locais
Sadom
Capital da tribo da moncuria e da Levânia, Sadom é uma das mais antigas cidades do Mundo Conhecido, é onde está o maior porto do reino, seu centro comercial e ponto de passagem das muitas caravanas marítimas que partem para o sul e sudoeste do mundo. Atualmente, é a capital soberana da Levânia, posto porém, ameaçado pelo crescimento incrível de Sika, pois se seu atual Kaliaf, Baruk, se tornar o próximo Grande Kaliaf da Levânia, sua cidade natal, Sika, será considerada a nova capital. Por enquanto, Sadom, encerra sob sua guarda não só o Grande Kaliaf Moham, como o Grão-vizir Mardeil, e o maior templo de Maira Mon do reino, sendo considerada uma cidade de arte e beleza comparadas à lendária Altarap, tendo como interesse sua privilegiada relação com Calco e Acordo e sua grande biblioteca central, contendo resquícios do verdadeiro acervo histórico que Levânia possuía, infelizmente, perdido na guerra contra a seita e consequente expansão nômade de seu povo.
Rokor
Cidade irmã de Sadom, Rokor é o ponto de partida de muitos aventureiros com coragem suficiente para enfrentar os perigos do deserto da Levânia, do Campo Branco, de Dartel, ou de embrenhar-se nos territórios de Abadom, muito conhecida por seus rastreadores e guias capazes de reconhecer cada trilha segura no deserto, garantindo o êxito de muitas expedições. Os magos de Portis mantêm uma embaixada em Rokor, visando se prepararem para novas e audaciosas expedições. Muitas criaturas raras e diversas podem ser encontradas nas grandes feiras abertas em Rokor.
Ingru
Capital da tribo de brual, é o centro de excelência em manufatura e artesanato. Esta cidade é uma das pérolas da costa da Levânia, sendo o comércio um de seus pontos fortes, bem como sua capacidade portuária (é o segundo maior porto do reino). Atuando como uma conexão entre as tribos do norte e sul de Levânia, é uma cidade cosmopolita por excelência, seu comércio atua em todas as frentes, e seus comerciantes estão em contato direto com Plana e Portis. Seu artesanato é notável.
Dameste
Cidade irmã de Ingru, é considerada por muitos como uma cidade santa. Dameste é um verdadeiro paraíso para quem busca paz espiritual e o conhecimento dos deuses, vista como uma cidade neutra, ela abriga a única porção da população não humana em toda Levânia, e seus templos aos mais diversos deuses adorados na Levânia, são considerados maravilhas arquitetônicas, com quase mil anos de idade.
Sika
Capital da tribo de Blirga, atualmente sob o domínio do punho de ferro do Kaliaf Baruk, Sika vem se tornando uma grande potência militar, com planos de aliança com Verrogar, inclusive assimilando sua tendência ao nacionalismo militar e exclusão racial, que aliada à tendência da Kaliaf de Blirga de ser a mais ortodoxa e fanática das três grandes tribos, tem contribuído muito para a aceitação nacional dessas idéias. Hoje em dia, Sika é, sem sombra de dúvida, uma potência militar de causar inveja. Seus jovens se alistam ainda com quinze ou quatorze anos, e passam de seis a sete anos em treinamento, e o Kaliaf Baruk está recrutando muitos jovens de diversas tribos nômades, aumentando ainda mais seu contingente militar.
Beruni
Cidade irmã de Sika, é o maior centro agropecuário da Levânia, e tem servido, por séculos, a todo o reino, sendo o maior produtor de vegetais e grãos, bem como de ovelhas e cabras, que se adaptam bem ao clima desértico do resto do reino. É uma cidade bem influente nas decisões do reino, e no passado, muitos de seus líderes chegaram a atingir o grau de Kaliaf de Sika. Situada à margem norte do rio Aurim, numa terra extremamente fértil (comparada ao resto do reino), e próxima ainda a uma floresta de proporções gigantescas para uma região tão árida e seca, mas, com certeza, esta é uma região que se mantém como deveria ser a Levânia há milhares de anos, quando antes de sua fundação.
Altarap
Altarap é uma cidade recém descoberta e que estava em ruínas. Situa-se entre Sika e Beruni, bem ao norte, próximo ao Campo Branco, Altarap já foi conhecida como a joia do deserto e tida por toda nação levaniense como sua mais bela cidade, onde havia cultura e entendimento. Atualmente, está na mão do vizir Sarrimede Daruin, um dos vizires mais influentes do reino. Dizem haver muitos conhecimentos escondidos em Altarap, como pergaminhos com magias antigas e conhecimentos sobre ervas capazes de verdadeiros milagres, existentes antes da Levânia se tornar um deserto.
Montes Moncurianos
Uma cadeia montanhosa tão famosa e com picos tão altos quanto a Cordilheira de Sotopor, se estendendo desde o mar a oeste até encontrar a Cordilheira de Sotopor a leste, sendo cortada ao norte e sul pelo grande vale do rio brual. Os montes estão sendo explorados aos poucos, mas já se revela uma boa fonte de minérios, que Ingru vem explorando, e que começa a gerar maior demanda por Sika.
Deserto de Blirga
Dizem que o deserto de Blirga nasceu há uns 1000 anos (500 D.C.) e que teve origem em uma maldição de Maira, pela devastação que os antigos povos fizeram sobre o reino. Dizem, mais ao sul na tribo de Blirga, que uma grande batalha (também de 1000 anos atrás) contra as forças de um antigo rei feiticeiro, terminou em uma grande explosão que dizimou tudo, formando o deserto de Blirga e o Campo Branco.
Alguns acham que era na Levânia onde estava a capital dos adoradores dos demônios que apareceram no fim do Segundo Ciclo e que no cataclismo, o reino foi destruído pelas forças divinas. Outros ainda acham que o clima em Levânia sempre foi assim, e que o Campo Branco é apenas o resultado de uma grande batalha que ocorreu no Segundo Ciclo.
Campo Branco
Este não é um lugar calmo, ou uma planície nevada, como parece indicar o nome. Campo Branco é uma área situada no interior do deserto de Blirga, na Levânia, que se estende por cerca de 12 km no sentido norte-sul e sete de leste a oeste. Em toda sua extensão, não há nada além de ossos e mais ossos, sejam de anões, elfos, humanos ou outras raças das quais não se tem notícia. Não há nenhuma construção visível por toda parte, embora haja relatos de escadarias conduzindo a infindáveis labirintos subterrâneos. Acredita-se que o lugar seja de natureza mágica, pois, apesar de existirem registros de sua existência que remontam à época Unificação do Grande Sábio, os ossos e esqueletos que formam o Campo Branco permanecem intactos, indiferentes ao tempo e ao vento e areia dos desertos. Apesar de ser uma região considerada segura, não são poucos os que nutrem por ela terror profundo, associado a estranhas histórias de legiões de esqueletos que se levantam e travam intermináveis combates. Mais uma vez, a cautela é sempre boa companheira da dúvida.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Por que tu me chamas de mestiço com esse tom depreciativo? Você diz que não somos nem humanos, nem elfos; nem uma coisa, nem outra. Pois eu lhe digo o contrário. Somos ambas as coisas, pois possuímos a ambição e criatividade dos humanos e a inteligência e longevidade dos elfos. Bendito seja todo meio-elfo, pois reúne em um só, o melhor das duas mais poderosas raças de Tagmar."
Darniar, rei de Ludgrim
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Donatar
Donatar, a capital, também conhecida como a Pérola do Sul, é famosa por suas ovelhas, que possuem uma lã de ótima qualidade e por sua arquitetura única, conjugando o melhor entre elfos e humanos. As casas são quase todas térreas e mesclam-se com a abundante vegetação da cidade; as janelas são grandes, em forma de arcos e possuem detalhes tão específicos, que qualquer um poderia se perder por longos momentos para observá-los. As ruas são cobertas de britas, para evitar o lamaçal que se formaria depois das abundantes chuvas na região.
A cidade é dividida em 4 seções, com características bem diferenciadas.
Ao norte, encontra-se a Seção Nobre, onde fica o Castelo Real, (casa do rei e da corte) e também as mansões dos nobres que visitam a capital. Os melhores serviços estão nessa área, de tavernas a ferreiros e ourives, mas são poucos aqueles que podem pagar o preço cobrado. Nem é preciso dizer que é o local com a maior presença de guardas.
É na seção central, também conhecida como o Bairro dos Comerciantes, onde qualquer pessoa traz para consertar sua armadura, comprar equipamentos e mantimentos para viagem ou para passar uma boa noite na taverna. O local é bem vigiado durante o dia, mas um bom lugar para gatunos durante a noite.
A seção sul é conhecida como O Celeiro: lugar onde ficam as fazendas da capital, tudo o que se produz na capital, em termos agrícolas, provém dessa parte da cidade.
Já a seção leste, abriga os prédios governamentais, a catedral de Selimom, a biblioteca central e a sede da milícia.
Grima
A cidade de Grima – localizada no lado oeste do reino – é um importante centro portuário. Suas docas foram recentemente expandidas, para permitir a atracagem de uma maior quantidade de navios. Daqui, partem embarcações para várias outras cidades costeiras, principalmente as de Levânia.
Como todo porto, Grima sofre com os muitos ladrões e assassinos, mantendo um bom contingente de soldados nas ruas, o que, nem sempre, impede a ação desses foras-da-lei.
Outra coisa comum na paisagem da cidade, são as tavernas. Existem dezenas, sendo as mais conhecidas, "O Refúgio do Náufrago" e "O Punhal Esquecido".
Serfa
A cidade de Serfa é um reflexo do crescimento. À beira da Estrada Real, essa comunidade se formou com o assentamento de trabalhadores que foram ficando pelo caminho.
Serfa passa por momentos difíceis. A filha do Barão Randal – governante da cidade – está sofrendo de uma terrível doença. Seu corpo está definhando e a vida parece querer abandoná-la. Diversos médicos, curandeiros e sacerdotes já a examinaram, mas ninguém consegue descobrir qual a origem desse mal.
Forte Galatel
O Forte Galatel está situado próximo à nascente do rio de mesmo nome, e tem o objetivo de patrulhá-lo para proteger seu precioso tesouro: os pequenos peixes Pigi. É a segunda maior estrutura militar do reino e abriga quase 300 soldados. Daí partem as tropas para combater as raças selvagem que, frequentemente, ultrapassam as fronteiras mais ao sul.
Vila Timor
A vila de Timor merece destaque devido aos seus habitantes viverem em uma região tão isolada e por produzirem a bebida conhecida como Meelbernil. Frutas chamadas Meelberne crescem exclusivamente em arbustos espinhosos das colinas de Cartã, são próximas à comunidade.
Os nativos destilam o suco dessas frutas e o transformam em Meelbernil. Essa bebida amarga tem a reputação de relaxar a garganta e suavizar a voz. Seu gosto refinado é menosprezado pela maioria dos estrangeiros não élficos, mas é uma bebida muito procurada pelos bardos de todo lugar.
Balinor
Balinor, originalmente uma próspera vila, já é, hoje, tida como uma pequena cidade. Localizada no centro do reino, em um vale montanhoso, entre o rio Galatel e as Florestas de Siltam, a "cidade" tem lucrado muito com uma recente aliança entre seu prefeito e os anões da região. Seus habitantes vêm recebendo proteção extra ao atravessarem as montanhas e vendem fácil, a custos mais altos, os produtos forjados pelos anões.
Agrimir
Situada ao sul de Ludgrim, próxima à fronteira com as terras selvagens, Agrimir é a cidade mais isolada de todo reino.
Durante o período conhecido pelos sábios do norte como "A Fúria do Sul", Ludgrim foi completamente tomada por exércitos de orcs vindos das terras selvagens. Por isso, quando Eredil foi aclamado rei, ordenou a construção de um forte na fronteira sul do reino. Era a maior instalação militar de toda Ludgrim, visando patrulhar e proteger o reino de possíveis invasões de bestas e feras vindas do sul.
Lembrado como o "Grande Forte", para esta construção foram designados mais de 500 soldados, sendo Agrimir o líder. Cada soldado teve permissão de levar sua esposa e, com o passar do tempo, tiveram filhos, assim como seus filhos casaram-se e lhe deram netos. Em pouco tempo, a população do Grande Forte triplicou.
Ao redor da fortificação, foi erguido um sólido muro e o Grande Forte tornou-se a cidade de Agrimir, em homenagem a seu primeiro habitante.
Hoje, a cidade sofre com o isolamento. Devido a sua distância para com as demais cidades, o comércio é inexpressivo e a população veio de uma economia de subsistência.
Agrimir é um refúgio seguro para os viajantes e aventureiros que atravessam a região.
Floresta de Siltam
As Florestas de Siltam ainda são o lar dos elfos de Ludgrim e estes são realmente preocupados com a sua privacidade, a ponto daqueles desavisados ou incautos que adentram a floresta sem serem convidados, não podem esperar misericórdia. Com sorte, os patrulheiros tentarão levá-los discretamente para fora, mas se forem pegos bisbilhotando, serão mortos.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"A peste?! Shhhhh... Não se fala disso por aqui, forasteiro! Como eu sei que você é de fora? Bem, só forasteiros não sabem ficar de boca fechada. O quê, Informações? Não, não sei de nada."
Cidadão Comum de Obrem, Luna
Cidades & Locais
Franges
Antes uma grande cidade, e a capital do Reino de Luna, uma das maiores exportadoras da arte e bom gosto típicos de Luna, sempre festiva e convidativa, lar da nobreza e palco de muitas comemorações. Sede do Colégio de Magos e da monarquia de Luna. Agora é quase uma cidade deserta, apenas cerca de 10% de sua população original ainda reside nos limites da cidade, principalmente nas áreas mais nobres e próximas a praça central e ao castelo da antiga dinastia monárquica. Ainda que a maioria dos magos ainda continue na cidade, eles estão reclusos desde que a peste assolou esta cidade, saindo raramente para comprar mantimentos e suprimentos para suas magias, nas poucas mercearias e lojas ainda abertas na cidade, mas é uma questão de tempo, pouco por sinal, para que a cidade acabe por ruir numa cidade fantasma, se não descobrirem a cura da peste logo.
Lagia
Bem mais para o interior do que Obrem, Lagia fora antes da peste uma bela cidade, cheia de alegria, com seus festivais de música e dança, aclamados por pessoas de todo o reino e até de reinos distantes, era uma cidade reconhecidamente turística para Luna, fonte de renda garantida para seus nobres e grandes comerciantes. Lagia agora é um exemplo típico do problema de Luna. A peste veio como um maremoto, varrendo da face da cidade toda a alegria e beleza de antigamente, ceifando a vida da grande maioria de seus moradores, dos cerca de cinco a seis mil habitantes anteriores à peste, restam apenas umas dezenas de miseráveis que perambulam pelas ruas sem forças (ou sanidade) para partir. Como Lagia não é exatamente uma cidade pequena, vários aventureiros têm arriscado a vida atrás de dinheiro e objetos valiosos que estejam largados pelos mortos da peste e por aqueles que tenham sido deixados para trás na fuga da peste.
Obrem
Pouco afetada pela peste (em comparação às cidades mais interioranas), Obrem tem sua sobrevivência em função do Rio Lara, ou seja, a cidade funciona como entreposto para os grandes pontos comerciais, extrativistas e manufatureiros da fronteira. O prefeito está preocupado com mensagens anônimas que ameaçam com a destruição da cidade caso habitantes de Obrem continuem a embarcar em direção a outros reinos e cidades. É aqui que mora Stefam Maliarco, um dos guerreiros humanos mais temidos do Mundo Conhecido. Maliarco já participou de excursões às ilhas independentes e parece saber bastantes sobre aquelas terras desconhecidas. Atualmente, está fora da cidade e ninguém sabe de seu paradeiro e isso preocupa ainda mais o prefeito.
Calisto
É uma das poucas cidades que têm escapado aos piores golpes da peste, muito embora a população fuja do local às dezenas todos os dias. Uma boa parte dos nobres e ricos do interior mudou-se para cá nos últimos meses e, a despeito da tragédia à volta, a cidade vive uma época de grandes festas de salão e pomposidade, com todo esse novo dinheiro financiando tais excentricidades. Muitas casas estão sendo transformadas em mansões para abrigar os nobres recém chegados, e o comércio esta se aquecendo com a entrada de capital novo.
Dariati
Antes um centro de referência religioso para todo o reino de Luna, com sua praça central marcada pela construção de cinco imponentes templos dos deuses mais cultuados em Luna, respectivamente Parom, Cambu, Maira Vet e Maira Mon, bem como Selimom. Sendo uma das cidades mais ímpares de todo o mundo por sua aceitação de todas as religiões, sem denegrimento de nenhuma delas. Foi uma das primeiras cidades assoladas pela peste, tendo praticamente toda sua população dizimada, pois enquanto muitos partiam, a maioria resolveu ficar e confiar nos poderes divinos dos clérigos e na palavra de salvação de seus deuses, mas nada disso os salvou da morte horrível que trouxe a peste. Hoje Dariati é uma cidade deserta, habitada apenas pelos fantasmas daqueles que morreram sem encontrar o descanso eterno.
Varteli
Uma das grandes produtoras do famoso vinho lunense, o vinho da vinícola de Varteli era um dos mais apreciados e caros do reino, de qualidade excepcional. Seus nobres produtores eram grandes comerciantes reclusos em suas vinícolas, eram. Pois a chegada da peste em Varteli foi algo imensurável, foi a vila de Luna mais terrivelmente atingida pela peste, em menos de um mês não havia viva alma em Varteli, praticamente ninguém se salvou, pois estava sendo realizado o festival anual de vinhos da vila, e praticamente todos os habitantes estavam presentes, vindos de outras vilas e cidades para prestigiarem sua vila natal em seu maior acontecimento. Maior e último. A peste foi implacável, crianças, velhos, homens sãos, todos caíram vítimas da peste, e assim se deu o fim de Varteli. O mais curioso disso tudo é que parece não haver ninguém em todo o reino que se lembre de quem eram os nobres produtores e ricos comerciantes do famoso vinho de Varteli, outro mistério no reino de Luna.
Porto Coral
O único porto de todo o reino de Luna, situado na Bahia dos Corais, é assim chamado pelas várias aflorações de barreiras de coral que tem crescendo por toda a extensão de sua costa, e que no passado servia como barreira natural de defesa contra os piratas e corsários de Porto Livre. No passado, pois agora com a chegada da peste, a cidade foi praticamente dizimada, sobrando algumas poucas dezenas de pessoas, a maioria de pescadores sem posses para poder fugir para outras cidades, sendo assim perdida toda a capacidade de defesa marítima da cidade. E não bastasse isso, muitos piratas de Porto Livre tem percebido a chance de entrar em Luna por Porto Coral, alguns já se situam na costa de Luna, esperando a melhor oportunidade e a confirmação de que a peste não está mais à solta nessa cidade portuária.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Sim, o povo é extremamente poderoso. O segredo é não deixá-lo descobrir isso. Você tem de saber manipulá-lo. Dê ao povo o que ele acha que precisa e poderá tirar-lhe o que quiser. Um homem esquece mais facilmente a morte de seu filho do que a perda de seu dinheiro."
Augustu Zeneri VI, “O Tirano” – Rei de Marana
Cidades & Locais
Sensera
A capital do reino de Marana encontra-se situada na porção sudeste e seu clima é ameno durante grande parte do ano, diferindo do resto do reino. Localizada em uma planície fértil, é circundada por algumas fazendas, dando-lhe um aspecto diferente das cidades tagmarianas setentrionais. Três grandes portões dão acesso à cidade, e estão no norte, oeste e leste, cada um deles guarnecido por uma grande torre de vigília. Devido a atual administração do reino o Portão Norte está ganhando mais uma torre. Uma colina protege a cidade ao sul, e é conhecida como a Colina dos Grifos, a origem desse nome está perdida, porém recentemente, um grupo de estudiosos descobriu uma grande caverna na parte escarpada da colina, mas as pesquisas foram interrompidas após a morte do Rei Elberto, o atual rei parece não possuir fundos para tais coisas. Várias obras estão sendo feitas por toda a cidade, e todas elas têm motivos ou aspectos militares, o que desagrada grande parte da população. Poderia ser dito que Sensera “está em obras”, pois existe um projeto para revitalizar as estruturas militares e construir muitas outras novas. A cidade está repleta de carpinteiros, pedreiros e artesãos de todo o tipo, que percebem esse estado como uma grande oportunidade de acumular moedas.
Litória
Litória sem dúvida é uma das cidades mais importantes e prósperas de Marana, situada no extremo norte do reino esta faz divisa com o território de Filanti, e possui talvez o maior mercado do reino devido às facilidades que traz o rio Lara para embarque e desembarque de mercadorias. Litória também é um grande centro de comércio madeireiro uma vez que este negocia diretamente com as vilas de lenhadores situadas ao redor da floresta de Gironde, possuindo dessa forma uma grande variedade desse material. Litória tem cerca de quatro mil habitantes, sendo que desses, três mil são humanos e o restante divide-se entre pequeninos, meio-elfos, e uns poucos elfos florestais devido a grande proximidade com Gironde.
Litória se expandiu recentemente para o outro lado do rio formando a cidade chamada Litória Nova, o que tem sido fonte de incessantes atritos entre Marana e Filanti, uma vez que o Lara é divisa natural entre Marana e Filanti. A outra margem do Lara portanto já é território filantiano, a pesar de alguns insistirem em afirmar que os limites do reino filantiano é a floresta de Gironde e não o rio. Esses conflitos que ameaçam aumentar com a nova política externa maranense imposta pelo rei Augustu, estão sendo habilmente contornados diplomaticamente até os dias atuais apenas pela enorme astúcia do governante da cidade, o Visconde Tolomei Litori XII, um nobre velhaco e bonachão, que do alto dos seus quase sessenta anos de idade já conhece muito bem como governar o espírito dos homens. Mas de qualquer forma há uma grande tensão entre os filantianos mais do norte e os maranenses de Litória.
Com um grande contingente de bons artesãos entre seus cidadãos, Litória inclui em sua rede de relações comerciais cidades tão longínquas quanto Pontalina, para onde transporta suas mercadorias através do Lago Denégrio. Esse inclusive é um dos motivos da crescente preocupação do Visconde Bocacio em arranjar e garantir uma trilha segura através da floresta de Gironde, uma vez que as estradas que circundam a floresta em sua porção leste estão sob ameaçadas de interdição devido à peste lunense, que assola cada vez mais estas terras esquecidas pelos deuses.
Litória conta com mais de cinquenta estabelecimentos comerciais entre tavernas, hospedarias, estrebarias e ferrarias. Sendo estas dos mais variados tipos e estilos, podendo agradar assim a todo tipo de público, gostos e bolsos. Algumas que podem ser destacadas como importantes são: As tavernas “O Caneco” e “Coice de Mula”.
Magiara
Magiara, localizada ao norte do reino, próxima aos Palomares, ficou conhecida em todo o reino e até mesmo em todo o mundo conhecido como a “Cidade-hospital”, o que de fato não deixa de ser um “exagero” por parte dos bardos e faladores que espalham aos quatro ventos os prodígios realizados na cidade. De fato Magiara possui um grande “centro médico”, ou melhor, um enorme complexo de casas de cura que atende aos seus habitantes e até membros das cidades vizinhas, em verdade os que possuem posses e estão próximos a Magiara costumam se deslocar até aqui a fim de ser livrarem de seus males devido ao bom serviço prestado por parte dos curandeiros. Os “médicos” são em sua grande maioria sacerdotes do clero do Deus da sabedoria, Palier, e do deus da paz, Selimom. Estes curam as doenças e ferimentos de seus pacientes através dos milagres e principalmente dos conhecimentos medicinais práticos, as ordens clericais costumam ser bem resguardadas de seus milagres posto que esses são bênçãos do seu deus e não devem ser usados levianamente. O governante da cidade, o Barão Arturi d´Magiar, a pedido do Rei Elberto quando esse ainda era vivo, solicitou aos cleros de Selimom e Palier que esses intensificassem a produção de unguentos, emplastos e ervas curativas a fim de que as Casas de Cura mantivessem um grande estoque, antecipando uma possível guerra com Verrogar.
Caliana
Caliana é conhecida como o modelo de cidade-escola maranense, sendo talvez o maior centro cultural do reino depois da capital Sensera. Com uma população local que varia entre cerca de três mil pessoas entre humanos, elfos, meio-elfos e pequeninos, Caliana é assim conhecida devido a seus inúmeros Colégios, Ordens, Guildas, etc... De pequeno ou grande porte, estes se fazem maciçamente presentes nessa porção do reino, sendo inclusive a Guilda de Artífices Pedreiros, muito conhecida não só dentro do reino, mas também em toda Tagmar. Não são poucos estrangeiros que antes da política de guerra de Augustu Zeneri VI, acorriam a Caliana a fim de aprenderem seus ofícios com verdadeiros mestres, e não foram poucos Mestres de Obras não maranenses que a Guilda dos Artífices Pedreiros formou ao longo dos anos.
A grande proximidade de Caliana com a Floresta de Fiorna faz com que se encontre de forma “comum” Elfos Florestais, seja de passagem, seja estabelecidos como locais; muitos guardiões da floresta podem ser facilmente avistados patrulhando as cercanias, e à medida que a aproximação com Fiorna vai aumentando, estes também o vão em número. Por causa da grande quantidade de Florestais e meio-elfos, os anões tendem a manterem uma enorme distância de Caliana, e caso algum seja visto por estas terras, quase com certeza ele está apenas de passagem, e provavelmente uma passagem bem rápida. Entretanto em termos de formação de cadetes e oficiais, Caliana pode ser considerada o maior centro de treinamento militar de Marana. As tropas reais de infantaria, posto que a cavalaria está voltando para os campos de treinamento de Chipara, bem como quase a totalidade das milícias, são recrutados por todo o reino e treinados em Caliana, pelo menos a base do treinamento é feito aqui. Com o advento da expansão militar pelo qual Marana está passando no atual momento, esse quadro de convocações e treinamentos vão consequentemente aumentar dramaticamente, e a pesar de o monarca aparentemente ainda não ter se apercebido disso, Karr já começa a vislumbrar que Caliana terá que passar urgentemente por uma expansão a fim de abarcar tamanha demanda. O grande problema nesse intento é que os de ascendência élfica se opõem veementemente à nova política real e ao novo general das hostes maranenses, e Caliana ameaça a ser o ponto de partida de uma guerra civil que já não se faz por esperar.
Chipara
Chipara é uma cidade em fase de reestruturação. Há cinco anos, depois de um ataque de dois dragões que vieram não se sabe de onde, a cidade perdeu mais da metade de seus prédios, bem como uma grande parte de sua população. O Rei Elberto “O Justo”, ainda vivo na época, incentivou a migração para Chipara durante os anos seguintes, através de boas isenções de impostos, o que tem feito a cidade se recuperar rapidamente. A catástrofe, contudo, não foi esquecida e gerou fatos no mínimo inusitados, como por exemplo, a Escola de Combate Draconiana, que se dedica a formar guerreiros que têm como prova e meta final de seu aprendizado o confronto com um dragão e a vitória (obviamente...) sobre a criatura. Pelo que se sabe, nenhum aluno conseguiu ainda se formar.
Chipara sempre foi conhecida em todo o reino por ser um grande centro de criação de cavalos. Suas grandes planícies verdejantes são mais que propícias para a criação, pasto e treino desses magníficos animais. A maioria dos cavalos de guerra que circulam por território maranense e que não vem de reinos próximos trazendo forasteiros, certamente são de Chipara. O Próprio rei Elberto era um dos mais assíduos clientes desses belos animais de guerra, tendo um acordo comercial com o dono do maior haras da região, Oleg Asrarov. O acordo regia que Oleg deveria manter 50% de seus cavalos a disposição da coroa, e o rei se dispunha a isentar o comerciante dos devidos impostos. Um alto funcionário do governo ficava responsável por manter um inventário atualizado das transações entre a coroa e o velho Oleg, devendo constar no dossiê quantos cavalos de guerra leve e pesados eram fornecidos mensalmente. A maioria dos cavalos de guerra de toda a milícia vem do haras “Ferradura de Ouro” do velho Oleg. As corridas de cavalos são muito comuns nessas paragens, o que é um grande atrativo para viajantes e aventureiros em geral, onde certamente pode-se fazer um bom dinheiro. A maior competição de Chipara é anual e financiada pelos seus três maiores criadores de cavalos, Oleg Asrarov, a meia-elfa Helena Alinde e Cícero Urunar. Helena é conhecida por seus belos e obedientes cavalos treinados, e seu toque pessoal é visto em quase 100% dos cavalos que integram os serviços postais. Urunar é o que dos três mais tenta inovar e manter um produto diversificado, vende tanto cavalos de guerra, quanto treinados, quanto comuns. Fatalmente não é especializado no treinamento de nenhum, dando essa vantagem aos seus concorrentes, mas alguns boatos dão conta que Urunar tenta trazer uns exemplares dos fantásticos cavalos de guerra pesado de Filanti, e uns belíssimos corcéis da Levânia. Talvez Urunar tencione criar esses animais com um toque maranense, talvez deseje criar uma raça totalmente nova cruzando as três raças. Devido à recente desgraça há quase seis anos essa competição não se realiza, mas agora que as coisas voltam a ir bem seus patrocinadores já anunciam o retorno da festividade para um futuro muito próximo.
De qualquer forma, qualquer um que se passa por Chipara poderia tentar negociar por um bom animal por um preço abaixo do “preço de mercado”, porém nos dias de hoje após a coroação de Augustu Zeneri VI, com a possibilidade eminente de guerra e com o vandalismo aumentando de forma considerável o roubo de cavalos por aqui, as negociações não estão mais tão agradáveis como eram a uns poucos anos atrás.
Lubliama
Construída entre Verrogar e os Montes Palomares, Lubliama desde seu nascimento sempre foi um grande centro de produção de utensílios em geral, mas principalmente de armas, e com esse posicionamento geográfico não poderia ser diferente, com o reino mais belicoso do mundo conhecido à oeste e uma quase infinita jazida de minérios e metais preciosos à leste, não haveria porque ser diferente. Lubliama antes mesmo de receber este nome humano e passar a integrar oficialmente o território real sob a tutela da coroa maranense, já “existia” na figura de uma bem desenvolvida comunidade de anões artífices que habitavam o local. A “criação” da cidade e sua consequente evolução encorajada pela coroa, não ignorou de forma alguma a presença dos anões que por essas bandas, são quase tão numerosos quanto os humanos. Com uma população de seis mil pessoas, sendo que é possível contar mais de dois mil anões !! Lubliama vive claramente do comércio interno com o restante do reino, com o vizinho Verrogar, e da extração de suas matérias primas das montanhas. Entretanto após algumas rusgas com os verrogari, o comércio com estes resfriou-se e o perigo eminente de uma guerra aberta, tornou Lubliama subitamente em um lugar bem perigoso de se viver. Devido a isso muitas famílias humanas e pequeninas, que são bem poucos por aqui, já começaram a abandonar suas casas e emigrar para a parte mais central do reino. Os anões não dão qualquer demonstrações de arredar o pé de suas comunidades nos sopés das montanhas, e devido a isso Verrogar ainda sente uma pontada e receio em entrar desfilando na mesma, afinal quase três mil anões de mais ou menos uns trezentos anos de experiência, extremamente aborrecidos e lutando em seu próprio território, impõe um certo respeito até para os ditos mais capazes guerreiros de Tagmar. A Liga de Forjadores, formada pelas lideranças artífices de toda Lubliama, sendo a grande maioria de anões, e comandada por Rarurg, atuam como um conselho restrito junto ao Conde Jacus Lubliam Daconi, nobre responsável pela cidade por apanágio há quase dez anos. Jacus anunciou recentemente a Liga a cerca de uma caravana filantiana enviada pelo próprio rei Augustu a Lubliama, a real razão dessa caravana ainda é desconhecida, e o monarca não revela nada a cerca desse projeto quando questionado, mas a Liga como um todo teme uma aproximação maior da seita através desses nortistas. O que tranquiliza de certa forma os Mestres Anões Forjadores é a consciência de que ao menor indício de guerra, estes podem se refugiar dentro da própria montanha, em seus incontáveis corredores escuros, conhecidos apenas por eles mesmos.
Portiara
Situada no extremo sul do reino maranense, Portiara é sem dúvida a maior cidade do reino, e sendo uma potência portuária e comercial, faz com que Portiara ultrapasse em tamanho e grandeza Litória, e compita em pé de igualdade com as maiores cidades portuárias de outros reinos. Não fosse pela grande distancia entre Portiara e o restante do reino, talvez esta fosse a cidade mais importante do mesmo, perdendo apenas para a capital naturalmente. Portiara tem aproximadamente seis mil habitantes, entretanto não há um dia em que não tenha umas sete ou oito mil pessoas em suas ruas, comprando, vendendo, fazendo intrigas e tramando o futuro. Inúmeras caravanas chegavam diariamente a Portiara como um verdadeiro mar humano, trazendo algumas mercadorias e partindo sempre mais abastecidas do que chegavam. Sem falar na constante presença de pelo menos vinte embarcações na imensa estrutura portuária, seja com a bandeira da coroa seja de outros reinos. Durante o reinado do rei Elberto, Portiara atingiu o seu ápice, o monarca a tinha verdadeiramente como a menina dos olhos, a paz e algumas tarifas de impostos “especiais” fizeram a cidade prosperar a olhos vistos. Elberto gostava tanto de Portiara que mandou construir no alto de um platô de onde se pode divisar todo o porto e o mar do alto de suas ameias, um magnífico castelo onde costumava passar seus verões, a estrutura é de tal forma tão magnífica que toda a corte de Sensera podia ser confortavelmente transferida e acomodada. Há em Portiara uma magnífica catedral de Ganis que fica exatamente no centro da cidade, é possível encontrar também outros templos, entre eles os de Palier e Selimon. Porém os novos ventos trazem preocupações demais para o Grã Duque Altrivius d´Portiara, um nobre senhor humano de cabelos grisalhos e no auge dos seus cinquenta anos, que possui um Forte no platô ao lado do castelo de verão do rei Elberto, de onde pode dominar toda a cidade. A guerra de Verrogar com Dantsem em seu quintal ameaça a própria serenidade da cidade, por diversas vezes pequenos destacamentos verrogaris tentaram pilhar Portiara em busca de víveres, dinheiro e até de algum divertimento, o que fez com que as negociações com esse vizinho não-grato quase cessassem por completo, e está obrigando Altrivuis a triplicar sua milícia, e bancar um destacamento de elite (mercenários bem treinados) de quase duzentos homens, patrulhando constantemente suas fronteiras e fazendo furtivas incursões em território inimigo para se certificar em que pé anda a guerra e até onde essa pode prejudicar Portiara. Altrivius se esforça de todas as formas para não deixar transparecer esse clima de tensão que certamente vai diluir as atividades comerciais da cidade, mas ele próprio teme uma possível tentativa de anexação por parte dos verrogaris. Altrivius está empenhado quase toda a fortuna de sua abastada família na construção de um exército particular que possa evitar essa catástrofe caso ela venha a ocorrer.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Ei, ei, são aventureiros, não? Sim, claro que são, por suas roupas e modo de falar. Querem fazer um dinheirinho extra por um pequeno trabalho? ótimo! Mas entendam, tudo deve ocorrer conforme o combinado, qualquer coisa diferente e nada de recompensa. Mas venham logo, as coisas por aqui mudam de preço rápido, vão indo, vão, e se voltarem antes do prazo, um gordo bônus os esperam, vão logo. Até mais ver."
Teleonor Vilas Grandes, dono da vinícola Vilas Grandes
Cidades & Locais
Caleonir
A capital, é um exemplo de cidade Planense. Sendo um porto para troca, compra e venda de mercadorias. Dizem que se pode encontrar de quase tudo lá, desde trigo de Eredra até artesanato das terras bárbaras. Enquanto Caleonir é a mais heterogênea de todas, as outras cidades planenses dividem especialidades comerciais, conforme sua localização geográfica e produtos principais. Aqui se encontra a sede do “Conselho Maior”, sendo a única cidade de grande porte que não possui um “Conselho Menor”. Também aqui é que se encontra a sede de recrutamento dos mercenários, popularmente conhecidos como Capitães-Juízes, de onde é delegada sua área de atuação. Caleonir, ainda é o centro do exército planense, embora este esteja bem ramificado por suas principais cidades.
Aradelis
É uma das mais antigas cidades , fundada pouco após a fundação de Plana, era o berço de toda a “nobreza” , pois logo no início da fundação do reino, supostamente “nobres” de outras terras que vieram para Plana, da data de sua fundação, que instituíram o reinado de Azaias I, o primeiro soberano, porém, a soberania dos nobres não se mostrou muito “lucrativa” para os grandes comerciantes, e estes depuseram a monarquia e se impuseram como a autoridade geral. Assim, Aradelis deixou de ser uma cidade de nobres, mas manteve sua tradição, sendo a maior na comercialização do reino.
Porto Velho
Tão antigo quanto à própria capital, foi o primeiro porto estabelecido em Plana, deveria servir de escoadouro para todos os produtos comercializados de Plana, mas com a mudança de governo e o estabelecimento de Caleonir como a capital, os comerciantes preferiram ter um porto mais próximo deles, e criaram em Caleonir o maior porto de Plana. Ainda assim, Porto Velho se manteve, e hoje em dia é o segundo maior porto de Plana, continuando a tradição de rivalidade portuária com Caleonir, fazendo com que o “Conselho Menor” de Porto Velho seja o mais influente de todos em Plana, conseguindo muitas vezes dobrar a vontade dos conselheiros de Caleonir. Possui muitas casas de iguarias marítimas e artigos de caça e pesca, bem como é lá que se encontra o melhor “Portrice Azul” de toda Plana, uma iguaria das mais caras, feita das ovas de refinados esturjões azuis, que todo ano migram perto de sua costa.
Balistro
É quase uma cidade militar, comercializa grandes e precisas catapultas e outras armas de grande devastação. É nesta cidade onde a maioria do exército de Plana treina, embora a sede do poder militar seja na capital, aqui é quase que uma segunda sede, de onde partem milícias treinadas para todo o reino. Reconhecida como cidade das armas, é possível encontrar tudo que é tipo de arma e armadura em Balistro, bem como armeiros, ferreiros, forjadores e mestres de armas, sempre prontos a lhe vender uma ótima arma, ou lhe ensinar a técnica certa, em troca, é claro, do preço certo. Sendo também a sede das Academias de Guerreiros de Plana, e a responsável pela guarda marítima de Plana, é responsável pela elaboração e construção de novas embarcações para o reino e possíveis compradores.
Omarge
Esta cidade na verdade é como um grande mercado aberto, sendo o centro comercial, responsável pelo comércio principal com as cidades de Bassani e Saravossa, em Calco. Em Omarge é possível encontrar coisas das mais variadas, mas principalmente grãos, cereais, frutas secas, e tudo quanto é coisa de grande tempo de validade, como carnes secas, queijos, rações desidratadas, sal, e temperos diversos. Muito conhecida pelo grande mercado de temperos exóticos situado na praça principal, é também uma grande produtora de lacticínios, como variados queijos e manteigas, leite e iogurtes naturais.
Cipa
Instalada numa terra abençoada, a cidade de Cipa é a melhor e maior produtora de cerveja de Plana e possivelmente do Mundo. Suas cervejarias são lendárias, e sua cerveja considerada uma das melhores, senão a melhor, e tendo uma das mais caras jarras de cerveja de todo o Mundo. Também em Cipa, devido a excepcional terra as margens do rio cipa, é produzido grandes pomares de diversas variedades de frutas, incluindo a rara fruta- cipa, de aspecto rosado, parecida com uma cereja grande do tamanho de uma laranja, com néctar adocicado, seu sabor é inigualável, rara e cara, o doce feito com essa fruta é comercializado para as principais mesas de nobres no mundo inteiro.
Alimar
Nas margens do rio Mam, Alimar funciona como posto avançado para o comércio com as regiões do sul, por terra, principalmente a Levânia, Âmien e Ludgrim. Alimar é uma cidade bem fortificada e protegida pelo dobro de homens da milícia, devido a sua proximidade a Abadom e a Cordilheira de Sotopor. Sempre há caravanas partindo de Alimar para as terras inóspitas de Abadom, em direção a Levânia, com isso a necessidade de soldados e batedores é mais alta que o comum em Alimar. A cidade é bem conhecida também pelo comércio de itens “estranhos” e até mágicos encontrados em expedições a Abadom e regiões, sendo uma das poucas cidades no mundo com um mercado aberto para estas fabulosas “curiosidades”.
Pórtis
Situada as margens do Lago Denégrio, Pórtis, (atente ao acento e não confunda com o reino de Portis, isso magoa muito as pessoas de Pórtis, e isso costuma ser ruim para os negócios) é responsável por todo o comércio realizado com os reinos as margens do Lago Denégrio, incluindo Calco, Conti, Filanti e Verrogar. Praticamente tudo pode ser encontrado aqui, quase na mesma proporção da capital, e ainda, Pórtis é conhecida como um centro de grande importância, pois boa parte da agricultura e pecuária de subsistência do reino está localizada aqui, devido às planícies a volta de Pórtis serem muito férteis.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Como eu definiria Portis? Um lugar incrível, fabuloso. Onde o real e o irreal não se contradizem nem se confrontam: eles se completam. Aqui, o que é tido como mentira, se mostra verdade; o único e fantástico encontram-se a cada esquina e onde as leis do censo comum não se aplicam."
Iênim Calaudra, Senador-Primas de Portis
Cidades & Locais
Runa
Capital e principal cidade do reino, Runa se destaca pelo contraste entre as antigas construções e a sua nova e exótica arquitetura, tendo em suas altas torres de cores vivas, o novo cenário da cidade. Nesses pouco mais de trinta anos de magocracia, o novo regime vem mudando a “cara” de Runa sem a menor preocupação ou respeito histórico para com o passado do reino, nessas três décadas, notou-se uma mudança drástica em toda infraestrutura da cidade, mas principalmente no centro, onde se erguem as torres dos altos magos regentes do reino, em uma ilha artificial protegida por uma redoma de energia de natureza desconhecida, tendo como acesso apenas quatro pontes em forma de arco que ligam o restante da cidade com a alta administração. A Guarda Arcana, composta dos melhores guerreiros de Portis, são diretamente subordinados à vontade dos magos regentes, respondendo somente a esses. A guarda forma uma espécie de força de elite da cidade. Atuando quase sempre como guarda-costas dos altos dignitários, esses soldados são sempre vistos normalmente de cinco em cinco, onde quer que um mago regente esteja. Estes também guardam as pontes de acesso ao centro da cidade com guardas regulares, bem armadas e descansadas, bem como todos os prédios públicos onde haja um escritório regido pela administração e também as duas escolas de magia. Os destacamentos da Guarda Arcana são sempre regidos por um mago detentor da patente de Tenente. O homem forte da cidade é o Elfo Dourado de nome Iênim Calaudra, regente do alto conselho e também regente da Escola Salius. As guildas de ladinos tem experimentado uma crescente liberdade de ação, seja por falta de um exército realmente forte e bem organizado, seja pelo completo descaso que a alta administração vota aos não místicos. De qualquer forma, com uma boa dose de astúcia para não atrair a ira dos magos ou demasiadamente a atenção da administração central, as guildas tem podido manter “bons negócios” na capital portinense.
Maginor
Uma das cidades mais antiga do reino é também hoje a mais decadente, em um passado não muito distante, Maginor já foi a maior e também mais importante cidade do reino, mais importante até que a capital, porém, hoje, após a peste lunense e conseqüente queda do reino vizinho do sul, Maginor encontra-se quase que uma cidade fantasma em vista do que já fora em tempos idos. Datando do início do reino de Portis, Maginor começou como um conjunto de tribos portinenses e lunense que foram assentando-se e constituindo seus feudos; devido a essa mistura de culturas, Maginor é a cidade portinense com a arquitetura mais singular. De fato sua arquitetura, herança de épocas passadas já esquecidas é um dos poucos pontos fortes da cidade, que poderia ser tombada como “patrimônio histórico” do reino de Portis. Esse anacronismo já quase que completamente extirpado em Runa devido ao vento dos novos tempos, parece afrontar despreocupadamente a “nova ordem” dos magocratas, de fato as famílias mais antigas do reino e os costumes mais “tradicionalistas” ainda hoje podem ser encontrados em Maginor. De todas as cidades de Portis, Maginor foi a que mais sofreu com o golpe da magocracia, antes um poderoso ponto de encontro dos senhores feudais, após a morte do Duque de Maginor durante a revolta e a fuga de seus parentes, essa extremamente dependente do julgo do Duque, foi a cidade que ficou com a maior sensação de “abandono”.
Hoje Maginor é mais um sítio arqueológico que uma cidade propriamente dita, há mais bibliotecas, sítios e locais de estudo do que tavernas e locais de entretenimento de massa. Devido ao grande fluxo de estudiosos no local, que também serve de ponto de partida para incursões em solo lunense, o comércio local direcionou-se radicalmente a nova realidade da cidade. Há um grande número de hospedarias com “preços para todos os bolsos”, ou algibeiras se preferir. No mercado da cidade pode-se encontrar facilmente papiros, pena, tinta, mapas e material de viagem como corda, pederneira, ganchos, a preços até abaixo da média; dizem até que alguns itens mais exóticos e caros como bússolas podem ser encontradas. Em contra partida artigos de guerra - como armas e armaduras - são encontradas com mais dificuldade e possivelmente com um preço acima da média de outras cidades, principalmente em si tratando de armas militares como arcos compostos, manguais, machados de guerra, etc… Ainda assim, tem-se notícia de pelo menos dois ferreiros em atividade na cidade, afinal as excursões dos estudiosos também levam guerreiros para protegerem os achados.
Estenorial
Estenorial é o coração agrícola do reino de Portis, é daqui que sai cerca de 60% de tudo que se come nas terras dos magos, sem falar do grande volume de alimentos que é negociado com outros reinos quase que diariamente. Estenorial é, como dizem as pessoas locais, abençoada por Sevides, e em verdade possui a maior área cultivável de todo o reino. A maior parte da sua população é composta de camponeses e com a saída da nobreza local, a cidade assumiu ainda mais ares rurais. Artífices podem ser encontrados sem problemas, porém, as pessoas de Estenorial são em sua maioria pessoas muito humildes, grandes ourives, por exemplo, possivelmente não serão encontrados.
O culto a Sevides é o sangue que corre nas veias dessa cidade, Estenorial possui um grande templo do Deus das colheitas, bem como dois outros templos mais modestos dedicados a Liris e Quiris. A quantidade de Sacerdotes desses três deuses que pode ser encontrada em Estenorial é tida por muitos até como um exagero, contudo, as pessoas comuns vêem esse fato como bênçãos extras. Estenorial tem nos últimos tempos, colaborado de forma fundamental para tentar amenizar a total desgraça que assola o reino de Luna, não fosse Estenorial, boa parte daqueles que não pereceram pela peste, certamente pereceriam pela fome. Boa parte da comida que chega as bocas dos lunense hoje, é negociada com Estenorial através de Calisto, cidade mais ao norte de Luna e vizinha próxima de Estenorial. Calisto, assim como Estenorial, já foi um grande centro de produção agrícola, mas a peste reduziu seus campos a pó, e a terra se encontra mais estéril que o próprio deserto de Blirga. Inclusive é uma preocupação crescente para o clero de Sevides, que o mesmo que aconteceu com seu vizinho sulista não venha a se repetir em terras portinenses, os altos sacerdotes de Sevides estão empregando toda a sua ciência para conter a praga na fronteira e impedir que ela chegue aos verdes campos da bela Estenorial, até agora eles tem obtido sucesso, mas na ausência de uma solução definitiva, muitos inclusive do próprio clero se perguntam, até quando será possível? Há um esforço conjunto com o clero de Liris e Quiris, que também não desejam a peste em Portis, e correm inúmeros rumores a cerca da busca incessante de alguns itens de inigualável poder que possam auxiliar o trabalho dos sacerdotes.
Tanus
Localizada a noroeste do reino, Tanus não é nem tão agrícola quanto Estenorial, nem tão “moderna” quanto Runa, até as suas extensões não são nem tão modestas nem tão grandiosas. As terras mais ao norte de Tanus, são altamente cultiváveis e isso não passa desapercebido, há inúmeras fazendas nessa região e as culturas são cultivadas mais que a contento, boa parte da produção de gêneros alimentícios de Tanus se une a de Estenorial e mantém as mesas de portis sem maiores restrições alimentícias. O grande problema que Tanus encontra ao escoar a produção é o fato e Portis ser um reino relativamente grande e com poucas grandes cidades, o que faz com que as estradas sejam em geral mal cuidadas e as rotas de comércio fiquem longas demais e visadas demais por parte dos salteadores. Sem falar que o acesso a capital é péssimo devido ao relevo extremamente acidentado e montanhoso, dificultando a viagem, aumentando o perigo de emboscadas, e conseqüentemente elevando o valor dos gêneros. Esse fato tem sido bem problemático para Tanus nos últimos tempos, uma vez que nesse sentido Estenorial tem menos problemas e o comércio se faz com a capital facilmente através de Maginor, que por ser um ponto de partida para expedições, mantêm as estradas em melhor estado de conservação.
De fato, a colheita de Estenorial chega a Runa com um preço abaixo do de Tanus e isso tem feito com que os fazendeiros prefiram vender seus excedentes para comerciantes de Estepe e das As Cidades-estados em geral, do que para o próprio reino. Esse fato ainda não começou a incomodar verdadeiramente a administração central, mas pode vir a se tornar um problema grave no futuro se não tratado com sabedoria e rapidez. Tanus não é uma cidade essencialmente agrícola como Estenorial e possui no seu comércio uma boa base de sustentação, entretanto sua localização geográfica dentro do reino mais uma vez lhe deixa em desvantagem frente as cidades sulistas do reino, uma vez que as melhores especiarias e os itens mais exóticos passam efetivamente por Maginor e depois Runa. Porém, ainda que mais uma vez a preços mais elevados que as demais cidades portinenses, Tanus negocia suas especiarias da melhor forma que pode, principalmente com a cidade de Estepe, comerciantes das As Cidades-estados e possíveis viajantes que estejam de passagem por suas terras.
Outro problema que vem incomodando o povo de Tanus é a campanha de Azanti contra Portis que vem normalmente explodir em seus portões, o povo de Tanus não é composto de muitos guerreiros, mas isso começa a mudar frente a necessidade de sobrevivência. As autoridades competentes já foram exaustivamente reportadas, mas essas até agora nada fizeram de concreto, fato que gera grande insatisfação ao povo de Tanus que começa a se insurgir contra o poder central. Tanus já começou a contratar mercenários das As Cidades-estados para defender-se e começa a pensar em uma sólida muralha precedida de um fosso. O culto a Blator começa a despontar com força dentro da cidade.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"“Eu conheço suficientemente os homens de minha terra, seu sangue quente e sua teimosia quando estes acreditam estarem lutando pelo que é justo e certo. Ah, que seja! De nada me importa essas filosofias morais, justiça ou essas baboseiras. Enquanto os de Azanti estiverem lutando contra os magos, a minha única preocupação continuará sendo com a minha algibeira e com meus barris de vinho!! Ah!! Esses magos estranhos nunca me inspiraram confiança mesmo… Hahaha! Que eu e os meus homens possamos, ainda mais uma vez, beber do sangue e do vinho!! Ah!! Que o vento que sopra no mastro do meu navio me leve a incontáveis tesouros, que a Cordilheira da Navalha dure até o fim dos tempos e que as minhas escravas possam me satisfazer mais essa noite…”"
Obed, 3º Barão de Porto Livre
Cidades & Locais
Quessedir
A pérola do leste, assim é conhecida Quessedir, o grande ponto de equilíbrio da terra dos Piratas. Ela funciona como "território neutro" para compra e venda de mercadorias, e transações em geral, sejam elas comerciais ou não. Em todo caso isso não significa que lá reine a anarquia geral, Quessedir não pode ser chamada “terra de ninguém”, muito pelo contrário, ela está mais para “terra de todo mundo”. Não que isso se aplique a todos, principalmente no seu sentido mais literal, mas em verdade essa definição diz respeito às pessoas que realmente importam em Porto Livre, os Barões.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
"Só existem dois tipos de pessoas no mundo: os governantes e governados; os líderes e os liderados. Eu sou um líder! E acredito religiosamente que os verrogaris nasceram para governar todos os outros povos! Portanto, todos aqueles que discordem de mim que reúnam seus exércitos e empunhem suas espadas, pois nós não tardaremos em subjugar todos em nosso caminho!! E por Crezir, o meu sangue não será o primeiro a correr… que vença o melhor !"
Idhor Maximus, general das tropas verrogaris
Cidades & Locais
Treva
A principal cidade Verrogari, e também capital do reino. Localizada na porção mais a leste do país, Treva possui uma rotina que se assemelha muito a de um enorme quartel. Contando com muitas casas feitas de pedra, e um comércio voltado ao suprimento de viajantes e de tropas, Treva é toda protegida por uma muralha, que está sempre sendo reconstruída e reforçada. Patrulhas de seis a sete homens fazem rondas constantes em cima dos muros e no interior da cidade, e a entrada de quaisquer forasteiros é sempre verificada em barricadas e barreiras de proteção há cerca de um quilômetro da cidade em todas as direções e estradas de acesso. A rotina da cidade é controlada por meio de toques de clarins, e mesmo aqueles que não são militares acabam se habituando: logo pela manhã é dado o toque de alvorada, no horário de almoço existe um toque de clarim correspondente, e no fim da tarde, para marcar o término das atividades comerciais, existe também um toque de ordem. Além disso, existem toques que não são diários, mas bem conhecidos, como o de preparar as tropas para viagem e o de fortificar a cidade devido a tentativas de ataques inimigos (este último já começa a cair no esquecimento...).
Diversas tavernas, hospedarias e estalagens existem aqui, sendo a maioria freqüentada por soldados e aventureiros. Na porção central da cidade fica uma praça (O Largo de Filtor, em homenagem ao príncipe morto em combate contra Filanti). Ao seu redor, se pode encontrar o templo de Crezir, uma biblioteca pública e uma casa medicinal. A biblioteca, denominada Ateneu de Prata, é administrada há dezoito anos por Luizi Gritz, até então, assessor de Iliadril Alirond, um elfo dourado que teve de sair às pressas da cidade após desentendimentos com a corte da época. Já a casa medicinal, composta de diversos iniciados na arte da medicina e com o apoio de sacerdotes diversos, colaborando na recuperação de feridos e mutilados nos combates, enviando, inclusive, homens junto com as tropas verrogaris, quando estas partem em suas jornadas.
Dentro de Treva fica também o castelo de Attos II, construção magnífica, toda ornada em mármore e marfim trazidos da Levânia há tempos atrás. Possuidor de diversos salões e uma biblioteca de acesso restrito, o castelo, chamado em Verrogar de A Casa Real, possui uma câmara onde todos os reis são enterrados, sendo que seus túmulos são enfeitados por diversas jóias e armas. Os corredores de acesso a tal lugar possuem armaduras diversas guarnecendo a passagem, bem como quadros e flâmulas retratando cenas épicas de batalha.
Tentando manter uma postura que pareça o mais civilizada possível diante dos súditos e continuando uma política de seu pai, Attos II patrocina a atividade de artistas e intelectuais dentro de seu castelo. É bem comum, em meio aos pequenos lagos artificiais e jardins do local, encontrar sábios discutindo suas filosofias, pintores retratando nobres e seus familiares, artistas musicais ensaiando, compondo ou simplesmente tocando uma música, entre outras expressões. No subsolo do castelo, existe, porém, um local que contrasta com sua beleza, e onde os escravos, prisioneiros de guerra e inimigos capturados sofrem horrores: as masmorras de Treva. Aqui, sob os cuidados de soldados inservíveis para a guerra, devido ao extremo ódio no coração, os prisioneiros são diuturnamente obrigados a trabalhar, seja quebrando pedras, seja extraindo sal de uma parca mina. E sofrem as mais diversas torturas, para deleite de seus algozes. Indicado para dirigir o local pelo próprio Attos II, Vassili Aldebaram, um barão primo distante do rei, que durante as reuniões sociais e eventos públicos chega a despertar a desconfiança dos mais rudes pela sua educação refinada, conduz a rotina da masmorra com mãos de ferro, participando pessoalmente das execuções dos prisioneiros mais importantes.
Fontenova
Hoje, a região Palomar experimenta um grande fluxo de viajantes atraídos pelas histórias de Tusto Malfi, um velho mago que vive na cidade de Fontenova. A despeito disso, a região é a responsável pela atividade mineradora de Verrogar, a partir da qual os principais equipamentos do exército são produzidos. Na região palomar, se formam com freqüência, vilas e aldeias de humanos e anões que trabalham exaustivamente e extraem todo o mineral possível para transformar em equipamentos e armas, até que o local não possa oferecer mais nada.
Sula
Localizada às margens do Lago Denégrio, muito conhecida por seu saboroso licor de frutas, hoje também se destaca pela produção de fumo da aldeia de pequeninos das famílias Brocaterra e Cintasolta, que vendem todo o produzido para o prefeito local, Pário Dentão, um meio-elfo sem escrúpulos e ganancioso, que de elfo só possui mesmo as orelhas, como o povo pequeno costuma dizer.
Lutrúcia
Responsável pela frota marítima de guerra de Verrogar, Lutrúcia vive hoje momentos de grande instabilidade política. Encravada ao sul dos Montes Palomares e bem próxima à foz do rio Belrra, desde que o experiente capitão do mar Sifrad Elério deixou a cidade, a marinha lutruciana vem sofrendo grandes baixas por ataques de piratas e de navios sem bandeira (mas que desconfia-se, sejam oriundos de Capela, em Filanti).
Crássia
A vila de Crassia surgiu da grande quantidade de bronze encontrada nos Montes Crássios, sendo uma vila relativamente nova, crescendo rapidamente devido à necessidade de seu produto principal para a manutenção das armas e armaduras do exército.
Seviala
Seviala é o centro da vida política de Verrogar, pois aqui se dão os encontros entre as autoridades verrogaris e os representantes de outros reinos. Esses encontros eram feitos na capital, mas após o incidente ocorrido com os de Dantsem, resultante na morte do príncipe Ramun, a cidade foi escolhida para esse fim.
Um dos prédios da rua principal, por exemplo, serve de acomodação permanente para delegações de Eredra, com quem Verrogar mantém boas relações. Obviamente, com todas essas pessoas importantes pela cidade, a milícia se faz muito presente, sendo ostensiva e violenta, mas mantendo seguras as autoridades que defendem. Nunca foram relatados casos de atentados políticos, embora boatos nas ruas tomem a coisa como freqüente, só que abafada pelas autoridades.
Aberdim
Aberdim é o principal forte verrogari no leste, ficando a poucos dias de cavalgada do centro do conflito, o Rio Corbei. Um crescente número de pessoas migra para a região, com o intuito de lucrar o máximo possível com a contenda, formando uma nova vila. O comércio de guerra tem seu ápice aqui, com uma quantidade cada vez maior de pessoas dispostas a "negociar" todo o tipo de produtos. O efetivo real do exercito que não está diretamente envolvido em campanha, se encontra aqui, o que torna a região, uma das mais resguardadas do reino.
Floresta Finlaril
Conhecida entre os de Verrogar como a Floresta do Arqueiro, esse imenso corpo florestal é visto com assombro pelos verrogaris, pois dizem haver nela um posto avançado das tropas élficas de Âmien. Somente um destacamento foi enviado para verificar, e nenhum sobrevivente retornou para confirmar as suspeitas. Mas o corpo de um tenente chegou à vila de Crássia carregado por um corcel élfico, e tinha seu corpo completamente perfurado por flechas de estilo élfico.
Re: Países, cidades e lugares importantes !
Região das Terras selvagens
Viajando para sul de Tagmar, tal viagem muito complicada, encontramos finalmente as "Terras Selvagens". Um lugar exótico, repleto de segredos, perigos e muitas maravilhas. Nessa intrigante região encontram-se: as inóspitas Geleiras; Blur, o reino dos anões; Lar, o reino dos elfos; as misteriosas Estepes Vítreas; os terríveis Mangues; e diversos outros locais magníficos que sempre atraem bravos aventureiros em aventuras cheias de perigos, riquezas e encantos.
Divisão Política
Blur, O Reino Anão
Outro reino em que os humanos não são bem-vindos, assim como quaisquer outros estrangeiros, é Blur, o reino dos anões. Sua localização é incerta e mantida em segredo pelos mesmos. Muitos acreditam que Blur encontra-se incrustado nas grandes montanhas Ergonianas e que seus salões de ouro e joias são dedicados a Parom.
Caridrândia, O Reino dos Elfos Sombrios
Se em muitos lugares os humanos e estrangeiros não são bem-vindos, em outros locais, como Caridrândia, o reino dos elfos sombrios, a morte ou a escravidão é o destino certo para aqueles que lá ingressam.
Em um vale sombrio, uma grande cidade foi erguida e seus moradores, afogados em sua própria soberba, buscam o controle do mundo e um retorno ao passado glorioso de sua raça.
Lar, O Reino Élfico
Uma das várias regiões que os humanos não podem ingressar, e poucos são aqueles que conseguem a honra de conhecer, é Lar, a ancestral moradia dos elfos. A própria geografia do local provoca um isolamento natural ao lugar, o que dificulta ainda mais o acesso.
Lar é a região considerada sagrada por todos os elfos e o berço de sua civilização. Um reino com milhares de anos onde existem a beleza e a magia de suas cidades e onde sua cultura se encontra protegida por uma grande floresta mística.
O Domo de Arminus
Grande abóbada negra, de provável origem mágica, constituída de material desconhecido em Tagmar e resistente até às maiores concentrações de energia. --- Esse monumento de forças perdidas, com um diâmetro que excede os quatrocentos metros, encontra se nas planícies a leste da Cadeia Ergoniana, numa região pretensamente ocupada pela Geleira. A temperatura num raio de 15 km do Domo é muitos graus superiores ao normal da região, propiciando uma grande diversidade de espécimes animal e vegetal onde só deveria haver desertos de gelo. Algumas pessoas referem se à região como sendo "O Oásis de Arminus", por motivos mais do que óbvios.
O Domo está situado, mais especificamente, nas proximidades da cidade Telas (na verdade pouco mais que uma aldeia, contando com quase duzentos habitantes, entre elfos, humanos e pequeninos). Telas se destaca por ser uma cidade de magos e se supõe ser a região adequada aos estudos arcanos aos quais se dedicam.
Diz se pelas estradas que o Domo é freqüentado, em sua maioria, por velhos magos e sacerdotes, que levariam ao lugar seus pupilos, a fim de oferecer lhes lições de humildade. O verdadeiro propósito da estrutura, contudo, é desconhecido pelos Filhos. Correm, é verdade, alguns boatos: os elfos dourados das Florestas de Âmien, por exemplo, parecem acreditar numa lenda que diz haver ali, sob a estrutura negra, uma grande nau élfica, majestosa e tão antiga quanto a Criação, que teria o poder de reunir todos os elfos um dia viventes em uma grande viagem até a Terra de Palier, Deus e criador de todos os elfos de Tagmar, no que seria o último dia de uma existência gloriosa. É claro que tudo, provavelmente, não passa de mito (embora, como já foi dito, nossa relação com os mitos aqui em Tagmar, seja um pouco diferente...), uma história nascida no Segundo Ciclo tornada imortal por milhares de repetições. A explicação mais comum (e a mais cautelosa), porém, é a de que o Domo de Arminus seria na verdade, um túmulo, um enorme mausoléu onde repousa um mago ou ser poderoso existente antes da Grande Falha. É por isso que todas as tentativas de destruição do Domo, quer por magos inexperientes, quer por aventureiros desejosos de ouro, são mal vistas por todos no Mundo Conhecido. Obviamente, mais por medo que por respeito.
Os Mangues
Se em todos os locais antes visitados os estrangeiros são mal vistos e tratados como uma praga, na região dos mangues tudo isso muda. Mas não se engane ao pensar que é um ambiente mais tranquilo e pacífico. Em uma região relativamente pequena existe uma concentração de várias raças como os Sekbets, os Napois, os Gouras, além de diversas criaturas não conhecidas e de hordas de mortos-vivos em geral.
Em meio aos perigos naturais da região, a cidade Uno foi criada por exploradores humanos vindos de Portis. Estes se organizaram e, apesar das dificuldades encontradas, prosperaram e se estabeleceram.
As Estepes Vítreas
é o nome de uma região no meio do Império, que se estende por centenas de quilômetros e é formada inteiramente de cristais e vidro. A viagem, através dessas terras de brilho, é impossível a qualquer órfão de magia. Seus reflexos desorientadores, sua brancura e transparência tornam essa região a barreira natural (?) mais efetiva de todo o continente. Assim, apresenta-se como o grande obstáculo para um contato do Mundo com o Império (localizado a oeste da cadeia de montanhas conhecida como "O Muro"). Muitas ruínas e tesouros, contados pelas lendas, encontram-se nesse grande "deserto". Embora tais histórias de taverna não tenham nenhum fundo comprovado, as Estepes Vítreas, com todos os seus perigos, são, talvez, as paragens mais procuradas pelos caçadores de fortuna do Mundo Conhecido (mesmo que quase todos não voltem...).
Povos nômades e bárbaros
Um dos primeiros povoamentos encontrados são os povos nômades e bárbaros humanos que se estendem por toda a região localizada entre a estreita faixa de terra entre as montanhas e a geleira.
Esta região, apesar de se estender por vários quilômetros, é pouco fértil e de difícil sobrevivência, o que impede a prosperidade deste povo.
Clima
As Terras Selvagens são a região mais fria de todo o mundo conhecido, embora também possuam seu clima geral descaracterizado por magias há muitas eras em efeito. A Geleira , devido a razões desconhecidas, possui uma temperatura glacial em quase todo o seu território. Esta geleira influencia a temperatura de todo o sudeste do mundo, exceto pelos arredores do Domo de Arminus, que misteriosamente tem clima agradável em qualquer época do ano.
Lar é a única região nas Terras Selvagens aparentemente com o clima não influenciado por efeitos divinos ou arcanos. Tem clima temperado, com verões amenos e invernos rigorosos. Finalmente, as Estepes Vítreas são a exceção do Sul do Mundo. O clima nesta região é desértico e exerce influência desde o Sul do Muro até os Mangues e as Galpas.
Além da óbvia manifestação divina sobre o clima tagmariano, a magia exerce influência sensível sobre os eventos meteorológicos. Locais recipientes de grande magia, como as proximidades de Dartel, doCampo Branco, do Domo de Arminus, da Ponte de Palier, bem como de vários outros pontos de menor, mas marcante importância, alteram o mana local e moldam o clima de acordo com as intenções que possuem.
As águas, o relevo e sua fauna
Das montanhas altas, frias, e perigosas de Tagmar, não se poderia deixar de dar destaque a cadeia das Montanhas das Geleiras nas Terras Selvagens. Além de Mamutes, dentes-de-sabre e outros animais não místicos de habitat glacial, estas montanhas também abrigam, entre outras criaturas místicas, a terrível fera das sombras, a temível criohidra e o sagrado lagarto do gelo. Inclusive, uma das inúmeras cavernas que lá existem é o lar de um Dragão de Cristal. Tão misteriosa quanto a morada do dragão, é o paradeiro da sede da Ordem Mística de Ursar, que ornamenta um dos picos das Geleiras com um castelo de cristais de gelo e diamante.
Tão incrível é o frio da geleira que nem os arredores do vulcão Forja e do vulcão Krokanom deixam de apresentar um clima frio. Nas cavernas destes vulcões, existem seres extremamente diferentes. Curiosamente existe a pirohidra, talvez uma adaptação de sua versão do gelo. Em um deles habita um dragão de fogo, em outro habitam gigantes.
Por sua vez na Cadeia Ergoniana se pode encontrar os liquens dourados, capazes de restabelecer toda a capacidade de combate de um indivíduo esgotado. Desta cadeia partem o Rio Lui-Rem, o Rio Ceris e oRio Gendar que desembocam no Mar de Suz. Seguindo em direção ao sul do Mar de Suz, existe um arquipélago distante da costa, chamado Galpas. As histórias correntes afirmam que este arquipélago era habitado por anões. No entanto, atualmente, o que se noticia é a presença de seres estranhos, chamados pelos pescadores detritões.
Perto do Rio Gendar se encontra o Monte Grendel, lugar onde foi construído o Forte Uno. Este monte serve de marco para o centro dos mangues e do seu cume é possível avistar toda região. É curioso observar que na triangulação entre o Muro e da Cadeia Ergoniana e as estepes vítreas, é fácil de encontrar avestruzes, utilizados como alimento, transporte de carga ou até mesmo montaria em várias das culturas desta região.
O Mar da Morte possui inúmeros recifes, sendo o maior e mais conhecido o Recife dos Afogados, ao sul. Abaixo deste recife se encontra a Baia de Lien, lar de exóticas e mortais sereias. Além do mais, a navegação por mar a dentro não é uma alternativa segura para nenhuma embarcação conhecida. Como já foi destacado, não existe tecnologia de orientação marítima que seja suficientemente precisa para que os barcos não se percam a grandes distâncias da costa. O desvio de um grau em uma rota pode resultar uma vida à deriva no mar ou, na melhor das hipóteses, uma viagem sem volta para uma região desconhecida.
Planícies, desertos, florestas e sua fauna
Das florestas que se encontram dentro das fronteiras de grandes reinos élficos, tem-se também a Floresta de Lar — ou Floresta de Lien. A mata é típica de clima temperado. O solo desta floresta é rico em nutrientes devido, sobretudo, ao processo natural de decomposição das folhas que enriquece o solo. A vegetação é densa com espécies tais como bétula, carvalhos, pinheiros, sequoias e faias. Além dessas árvores, estão presentes também arbustos, plantas herbáceas e musgos. Dos animais que se podem encontrar cita-se: os babuínos, diversos répteis, anfíbios, cervos, javalis, raposas, leões da montanha, doninhas, esquilos, arganazes, morcegos, águias, falcões e corujas. Juntando-se a esta diversa ecologia estão: os sátiros, gnomos, silfos, ondinas, enidas, plantores e unicórnios. Tem-se a notícia da existência de um Dradenar em suas profundezas, e, possivelmente, o último indivíduo de uma das raças mais antigas de Tagmar, um ente, o qual chamam de "O Velho de Lien".
Não se sabe se a Floresta Sombria já tinha este nome, ou se foi batizada assim após habitada pelos elfos sombrios. As árvores destas matas são milenares, de troncos longos e grossos se estendendo por quase uma centena de metros aos céus, por onde espalham suas majestosas copas ocultando o interior da floresta permanentemente de uma iluminação direta do sol, existindo apenas penumbra e escuridão absoluta. Se não fosse pela existência de clareiras, a vida animal sem componente místico seria quase inexistente. Mas, afortunadamente, a fauna e vegetação encontrada é a de clima temperado. Se soma também a existência vegetações estrangeiras da mata por conta da civilização élfica de lá. Esta plantou outros tipos de plantas as quais fazem parte de suas necessidades. Junto com essas mudanças da civilização, suspeita-se ainda que estes mesmos elfos fizeram experiências mágicas com os seres dali, pois muitas plantas e fungos apresentam uma natureza mórbida e agressiva, tal como serem venenosos ou carnívoros. Somados à flora, há muitos animais que também possuem uma agressividade fora do comum além de um porte muito mais robusto que em outras regiões de Tagmar.
Se por um lado os ensolarados desertos contrastam com a penumbra eterna da floresta sombria, seu constante calor diurno é ainda mais habitável para os humanos que o eterno frio glacial da Floresta Gélida de Gingord, nas terras selvagens. Fora o clima gélido não usual em Tagmar, de tal forma que as árvores parecem congeladas durante todo o ano, são ouvidos estranhos sussurros pelos que passam pela velha estrada próxima — a qual une Trisque com a Torre Branca do Sul. Os passantes locais relatam a visão de criaturas albinas, possivelmente de origem mágica.
Outra região gélida que merece destaque são as Planícies Geladas de Enoar. Nas estações quentes, a estrada que liga Trisque com Batel'mor através destas planícies é geralmente bem tranquilo e monótono. Contudo, a presença de um guia se faz extremamente necessária para sua travessia no inverno. As nevascas são muito frequentes nesse período. Além disso, nessa época, vários animais se afastam dos sopés gélidos das montanhas e ganham a paisagem. Mamutes, tigres brancos, ursos brancos, bisões albinos, alces, lobos, entre outros pequenos amimais podem ser vistos com certa frequência pastando nos vastos campos de gelo. Somam-se também os gigantes do gelo que descem as montanhas e utilizam as trilhas da região em busca de caça.
Para finalizar o texto, falaremos dos Mangues, que é uma região extremamente rica em termos de civilizações, fauna e flora. O solo da região é incrivelmente abundante em matéria orgânica. Há sempre no ar um cheiro característico da região capaz de provocar náuseas nos estrangeiros que passam por ali e não estão habituados. Fora da floresta, o solo apresenta locais de águas escuras. Estas são na verdade concentrados de lama que parecem pequenos lagos e riachos. Deve-se ter cuidado ao pisar nessas regiões, pois se corre o risco de cair dentro de um sumidouro. Isto porque o solo dessa região é instável, pois existem áreas onde a lama cobre buracos vazios e, dependendo da pressão exercida, é possível ser tragado terra adentro.
A fauna é rica, misturando componentes de fauna de climas tropicais, pântanos e semi-temperados. Dentre os animais exóticos, destacam-se: o caçador dos mangues, o nilrom e a fera dos mangues. Inexplicavelmente, nesta região, há presença constante de zumbis.
Dentre a flora existente por lá, a planta chamada Pirlam é bastante procurada. Em certas épocas ela produz um fruto leitoso que pode ser utilizado como repelente. Os Salgueiro dos Mangues também são conhecidos. Sabe-se que a raspa da casca desta árvore possui capacidades analgésicas. Se utilizada como chá, alivia a dor e provoca o sono. É possível fazer um vinho forte e seco a partir de suas folhas que, dependendo da cultura da região, pode ser bem apreciado. No entanto, estas plantas são mais bem conhecidas pelo componente fúnebre em suas histórias. Pela noite, a presença destas árvores amplia a sensação de ansiedade que de dia elas já geram, fazendo com que os seres vejam nelas imagens desesperadoras. Os habitantes locais afirmam que elas se alimentam do sangue dos mortos e que suas raízes são repletas de corpos que elas puxam para si sob a lama. E o pior, as vítimas são encantadas de forma a não resistir o que seria equivalente a um chamado das plantas.
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