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Mensagem por Nicomo Cosca Sex Out 07, 2016 12:37 am

Salve pessoal, como vou jogar com uma classe não traduzida, o Binder, vou traduzir e deixar aqui à disposição de todos, começando pelos fundamentos da magia de pacto, a classe binder e, por fim, os vestígios que lhes dão seus poderes.

MAGIA DE PACTO

Seres que não podem existir habitam um lugar que não pode ser. Amaldiçoados por deuses e temidos por mortais, essas entidades estão além dos limites da vida, morte e morte-vida. São intocáveis até pelas mais poderosas divindades, mas podem ser invocadas e usadas pelo mais fraco dos mortais.

Este capítulo do Tomo da Magia providencia todas as informações que você precisa para usar magia de pacto em seu jogo, quer seja como jogador ou mestre. Ele detalha uma classe base e várias classes de prestígio para PCs e NPCs, talentos para usuários de magia de pacto e outros, e itens que personagens podem criar ou descobrir em suas aventuras. Além disso, mestres podem achar muitos usos para os estranhos monstros associados à magia de pacto, as descrições das organizações que ou empregam ou caçam seus usuários, e os locais para aventureiros envolvendo esse tipo de magia.

[...]

OS MÉTODOS DA MAGIA DE PACTO

A promessa possui poder. Um juramento controla seu criador. Essas duas simples frases expressam o princípio fundamental da magia de pacto. Deste paradigma, a magia de pacto cresce e ramifica, permitindo que mortais se usem de uma fonte de poder que nenhum poder divino pode tocar.

VESTÍGIOS

Um usuário de magia de pacto ganha seu poder ao barganhar com entidades chamadas vestígios - os restos de criaturas antes vivas, e agora presas entre a vida e a morte. Quer tenham sido almas mortais fortes o suficiente para romper a gaiola feita pela morte, extraplanares caprichosos determinados demais para deixarem de existir, ou divindades mortas incapazes de jazerem em paz em suas covas astrais, vestígios são os párias do cosmo. Eles habitam um lugar onde ninguém pode alcançar, e existem de uma forma que ninguém pode de fato compreender. Este distanciamento eterno da realidade leva a maioria dos vestígios à loucura e distorce suas visões de todos os seres - inclusive eles próprios.

Uma vez que os vestígios se separaram da realidade normal por algum método extraordinário, eles só podem voltar a ela ao se vincularem a outras almas. Vinculantes, assim chamados por sua disposição em compartilhar suas almas com estes espíritos exilados, podem invocá-los através de rituais especiais. Já que os vestígios anseiam constantemente por qualquer pequeno gosto de realidade que poderem, eles sempre respondem aos chamados de quaisquer vinculantes poderosos o suficiente para lhes invocarem do vácuo.

SELOS DOS VESTÍGIOS

Cada vestígio é associado a um selo - uma série de linhas dentro de um círculo - que age como seu símbolo e um portal pelo qual ele pode adentrar a existência normal.

Para chamar um vestígio, um vinculante tem que conhecer e poder desenhar seu selo. Na verdade, qualquer um pode desenhar um selo, mas apenas alguém com o poder para ser o hóspede de um vestígio pode ter a esperança de criar um pacto que abra uma porta para ele.

INVOCAÇÃO

Imediatamente após desenhar um selo, um vinculante deve invocar ritualmente o vestígio desejado pelo seu nome e título para invocá-lo. Novamente, embora qualquer um possa entoar as palavras certas, o poder do vinculante é a chave para o sucesso. Ainda assim, um vinculante só pode invocar aqueles vestígios que estejam dentro do alcance de seu poder pessoal.

As origens do título e nome de um vestígio parecem ser associados com tanto sua existência anterior na realidade com seu estado atual. Essas nomenclaturas podem mudar com o tempo, embora tais alterações aconteçam raramente. Por este motivo, a maioria dos vinculantes passam muito tempo estudando as origens e teorias da magia de pacto a fim de ganhar o conhecimento que lhes permite prever desdobramentos futuros.

FAZENDO UM PACTO

Uma vez que um vestígio invocado se manifesta, um vinculante deve se dirigir a ele formalmente e requisitar um pacto. Os termos gerais do pacto sempre são os mesmos, não importa qual vestígio é invocado. Para ganhar os poderes que um vestígio oferece, um vinculante deve concordar em hospedá-lo por um período de 24 horas.

Quando um vinculante oferece um pacto, um conflito de vontades inicia entre ele e o vestígio. Este conflito pode ser uma discussão, uma disputa de encarar, uma charada ou qualquer outra coisa. Se o vestígio ganhar no final, ele mantém um certo grau de influência sobre o vinculante pela duração do pacto. Se o vinculante não age como o vestígio deseja, este pode puní-lo. Porém, se o vinculante se mostrar superior na disputa, o vestígio o acompanha silenciosamente.

VINCULANDO

Uma fez que o vinculante faz um pacto com um vestígio, os dois são unidos inexoravelmente. Um fragmento da alma do vestígio se funde com o espírito do vinculante, criando um vínculo tão estreito que o corpo do vinculante manifesta algum sinal físico da presença do vestígio. O inconveniente de tal sinal é um preço pequeno a se pagar pelos poderes sobrenaturais que um vestígio garante - poderes que não requerem componentes, gestos complicados e nem palavras tortuosas para serem usados. Quando um vinculante deseja usar as habilidades dadas por um vestígio, ele simplesmente se concentra e o efeito desejado acontece.

APRENDENDO MAGIA DE PACTO

Aqueles que praticam magia de pacto ressaltam sua facilidade. Um vinculante nunca precisa implorar por seu poder de joelhos ou estudar tomos mofados por horas sem fim para dominar os segredos de uns simples feitiços. Depois que ele aprende o básico da magia de pacto, ele pode invocar um vestígio a qualquer hora e tomar seu poder para si próprio. Vestígios nunca recusam pactos, e pedem pouco em troca do poder que garantem.

Porém, a facilidade tentadora da magia de pacto e a necessidade de se vincular sua alma com a de um ser cuja natureza é completamente alienígena gera suspeita dentre seus usuários. Muitas igrejas caçam vinculantes ativamente e tentam erradicar a evidência de magia de pacto para prevenir que os fieis aprendam que existem seres que estão além do alcance dos deuses. Essa condenação geral da magia de pacto faz com que descobrí-la seja difícil, ainda a arte em si seja bem simples.

Muitos vinculantes são ex-sacerdotes ou acólitos que adotaram a magia de pacto após descobrirem os rituais para se contatar vestígios em textos heréticos mantidos escondidos em bibliotecas secretas nos templos. Outros adotam este caminho após descobrirem os segredos de pactos e selos durante investigações em ruínas antigas. Uns poucos ganham seu conhecimento das artes dos vinculantes através de vinculantes mais velhos, mas a tutelagem é rara devido à discrição que a maioria dos vinculantes tenta manter e a nuvem de suspeitas sob a qual eles precisam trabalhar.

A seguir: o vinculante
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Mensagem por Nicomo Cosca Sex Out 07, 2016 4:41 pm

O VINCULANTE

Eu lhe chamo, Amon, o Vácuo perante o Altar. Conceda-me sua visão e seu sopro, pois eu estou diante de seu selo e possuo seu talismã.
-Morden, anão vinculante, chamando um vestígio para realizar um pacto

Entre a mortalidade e divindade, além de vivo e morto-vivo, almas existem em um lugar ao mesmo tempo esquecido e inacessível. Mortais determinados demais para transcender ao além-vida, extraplanares mortos poderosos demais para serem absorvidos em seus planos, os sonhos de divindades mortas eras antes da época atual – estes são os seres chamados de vestígios. Um selo forma a porta entre estes seres e a realidade, e o conhecimento é a chave para abri-la.

Apenas o vinculante possui esta chave, porque apenas ele conhece os selos especiais dos vestígios e os rituais pelos quais eles podem ser chamados pelo véu além da realidade. Ao desenhar seus selos e pronunciar as palavras de poder, ele invoca essas estranhas entidades, barganha com elas e as vincula a seu serviço.

CRIANDO UM VINCULANTE

O vinculante pode redefinir seu papel num grupo de aventureiros de forma diária, se assim o desejar. Suas habilidades potentes são sempre úteis em combate, mas o que essas habilidades são e quais estratégias ele emprega quando as usa dependem do vestígio com o qual ele se vincula. Como com qualquer classe, a raça, tendência e escolha de atributos feita na criação do personagem influenciam escolhas futuras. Porém, a classe do vinculante oferece uma oportunidade especial de se livrar dos limites típicos de um usuário de magia

Atributos: Um vinculante tipicamente possui um corpo saudável e personalidade forte, já que uma Constituição e Carisma altos podem melhorar muitas de suas habilidades sobrenaturais. Mais importante, um Carisma alto aumenta a habilidade do vinculante de fazer pactos benéficos com vestígios. Uma vez que muitos vestígios dão habilidades que melhoram o combate corpo-a-corpo e à distância, Força e Destreza altas também servem bem a um vinculante. Por fim, uma Inteligência alta lhe garante pontos extra de perícia para serem gastos em perícias de classe importantes.

Raças: Uma vez que vinculantes se associam com espíritos além do controle dos deuses, a prática de magia de pacto é proibida pela maioria das religiões. Vinculantes tendem a ser raros dentre todas as raças humanóides. Dada sua ambição e sua pré-disposição por um estilo de vida cosmopolita, humanos escolhem o caminho do vinculante com mais freqüência do que as outras raças, mas vinculantes não são mais bem-vindos na sociedade humana do que em qualquer outra. Muitas comunidades errantes de halflings não são cientes da existência de vinculantes, mas comunidades fixas frequentemente aprendem sobre eles – e aprendem a temê-los – através do clero de outras raças nas redondezas. Uma vez que divindades únicas frequentemente dominam as culturas de tanto elfos quanto anões, membros destas raças tendem a estar mais cientes – e a se opor ainda mais – de vinculantes do que seus colegas humanóides. Gnomos que sabem sobre vinculantes afirmam que Garl Glittergold aprecia a piada cósmica de almas mortais que ficam tão poderosas que não podem ser nem salvas nem condenadas. Meio-orcs e meio-elfos, acostumados como são a existir nos limites da sociedade e a sofrerem perseguição, às vezes simpatizam com a penúria dos vinculantes.

Tendência: Embora vestígios já tenham sido seres de luz e trevas como todas as criaturas dos planos, sua longa existência num estado estranho além da realidade normal os distorceu em entidades enigmáticas e amorais. Porém, sua natureza não dita as tendências daqueles que se vinculam a eles. Um vestígio temível e violento pode emprestar seus poderes a um vinculante bom, que os usa para fazer a paz com seus inimigos. Por outro lado, um vestígio doce e gentil pode garantir o poder de causar destruição a um vinculante maligno. Em alguns casos, o mesmo vestígio pode fazer pactos separados, mas simultâneos com dois vinculantes em conflito direto um com o outro.
Vestígios não são facilmente definidos como bons, maus, leais ou caóticos, mas suas mentalidades incompreensíveis e aparência estranha frequentemente perturbam criaturas leais e boas. Assim, a maioria dos vinculantes é neutra, caótica e neutral, caótica e má ou neutra e má.

Ouro inicial: 5d4x10 (125 po)
Idade inicial: Como a de clérigo.
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Mensagem por Nicomo Cosca Sex Out 07, 2016 6:07 pm

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como vinculante, você pode servir a muitos propósitos dentro de um grupo de aventureiros. Uma vez que cada vestígio lhe garante um conjunto diferente de habilidades sobrenaturais, você pode escolher qual papel desempenhar em cada dia diferente – diplomata, batedor, suporte, combatente de corpo-a-corpo ou à distância. Em níveis mais altos, você pode hospedar mais de um vestígio de cada vez para ganhar uma gama ainda maior de habilidades. Você também ganha defesas especiais e talentos bônus que lhe deixam redefinir ainda mais seu papel no grupo e incrementar suas forças.

Perícias com armas e armaduras: Como vinculante, você ganha perícia com todas as armas simples e armadura leve, mas não com escudos.

Vincular alma (Sobrenatural): Através de métodos especiais conhecidos apenas por vinculantes, você pode contatar um vestígio e fazer um pacto com ele. No 1º nível, você pode fazer um pacto com um vestígio de cada vez. Em níveis mais altos, você pode formar e manter pactos com vestígios múltiplos simultaneamente, como mostrado na tabela 1-1. Você deve completar o processo de invocação e vínculo com cada um separadamente, então cada um tem sua chance normal de lhe influenciar. Você ostenta o sinal físico de cada um. Seu nível efetivo de vinculante, ou NEV (seu nível na classe vinculante mais quaisquer bônus de vínculo de almas que receba de classes de prestígio ou outras fontes) determina o nível máximo de vestígio que você pode invocar, assim como todas as outras funções relacionadas ao vínculo de vestígios. Este valor é igual ao seu nível de classe de vinculante, conforme mostrado na tabela 1-1, para este fim. Se o vestígio que você está tentando contatar for de um nível mais alto que seu indicador máximo, você não pode invocá-lo.

Para contatar um vestígio, você precisa desenhar seu selo único visivelmente numa superfície (geralmente o chão), fazendo com que a imagem tenha pelo menos 1,5m de diâmetro. Desenhar o selo requer a habilidade de marcar uma superfície e um minuto de concentração, e o ato provoca ataques de oportunidade. Um selo não usado após um minuto de ser desenhado perde toda sua potência, e você precisa desenhar um novo para contatar o vestígio. Um vestígio também pode ter outros requerimentos para o contato, como notado na área apropriada.

Uma vez desenhado o selo, você precisa desempenhar um ritual exigindo uma ação completa para invocar o vestígio correspondente. Durante este tempo, você deve tocar o selo e chamar pelo vestígio usando tanto seu nome como seu título. O ritual falha se você não for ouvido (por exemplo, se estiver dentro da área da magia Silêncio). Caso contrário, uma manifestação do vestígio aparece no espaço do selo assim que você termina o ritual. Essa imagem não é o vestígio verdadeiro; é meramente um figmento – uma ilusão que não pode ferir ou ser ferida por qualquer criatura. Criaturas que interagem com a imagem ou a estudam cuidadosamente automaticamente a reconhecem como ilusória. A imagem invocada ignora a todos exceto você. Caso você não se dirija à imagem em uma rodada, ela desaparece. O vestígio fala no idioma que você usou para contatá-lo.

Para fazer um pacto com seu vestígio invocado, você deve fazer um teste de vínculo (1d20 + seu nível efetivo de vinculante + seu modificador de Carisma). Este processo requer um minuto, mas você pode escolher fazer um teste apressado como uma ação completa com uma penalidade de -10. A dificuldade do teste é fornecida na descrição de cada vestígio (ver adiante). Você deve fazer este pacto perigoso sozinho; outros não podem lhe ajudar de qualquer maneira.

Independente do pacto ser bem-sucedido ou falhar, você ganha os poderes concedidos pelo vestígio por 24 horas. Durante este tempo, você não pode se livrar do vestígio a menos que possua o talento Expulsar Vestígio. Porém, sucesso ou falha determinam outros aspectos do pacto. Se você falhar no teste de vínculo, o vestígio influencia sua personalidade e suas ações, e diz-se que você realizou um pacto ruim. (Especificamente, a presença do vestígio muda seu comportamento geral, e pode forçá-lo a realizar ou deixar de cometer certas ações.) Se o seu teste de vínculo foi bem-sucedido, o vestígio não tem nenhum controle sobre suas ações e não influencia sua personalidade. Neste caso, diz-se que você realizou um bom pacto.

Enquanto estiver sob a influência de um vestígio, você deve aderir aos seus requerimentos da melhor forma possível. Se você estiver consciente e de vontade livre, e encontrar uma situação na qual você não pode ou não se impede de realizar uma ação exigida ou realiza uma ação proibida, você recebe uma penalidade de -1 em jogadas de ataque, testes de resistência e testes até que este vestígio lhe deixe. Se você estiver sendo influenciado por mais de um vestígio, deve agir de acordo com todas as suas influências. Se você não atender as exigências de mais de um vestígio ou desobedecer um único vestígio mais de uma vez, as penalidades se acumulam.

Enquanto você estiver vinculado a um vestígio, você manifesta um sinal físico específico de sua presença, conforme descrito em sua seção. Este sinal é real, e não um efeito ilusório ou de metamorfose, e alguém usando Visão Verdadeira o percebe da mesma forma. Você pode suprimir um sinal através de meios mundanos ou mágicos sem penalidade, ou pode preveni-lo de aparecer se tiver a habilidade de suprimir sinal.

Vestígios são vinculados à sua alma pelo pacto. Eles não podem ser alvo ou serem expulsos em qualquer hipótese com exceção do talento Expulsar Vestígio, tampouco podem ser suprimidos exceto por um Campo Antimágica ou efeito similar.

A dificuldade para um teste de resistência contra qualquer efeito sobrenatural concedido por um vestígio é igual a 10 + ½ do seu nível efetivo de vinculante + seu modificador de Carisma.
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Mensagem por Nicomo Cosca Sex Out 07, 2016 7:14 pm

Suprimir Sinal (Extraordinária): Do 2º nível em diante, quando você faz um bom pacto, pode escolher não exibir o sinal físico que normalmente acompanha o pacto com um vestígio. Você pode revelar ou suprimir o sinal à vontade como uma ação ligeira. Com um pacto ruim, você ganha os poderes do vestígio, mas não pode suprimir seu sinal. Você o mostra pela duração do pacto e é influenciado por ele de forma normal.

Talentos bônus: No 4º nível, e novamente no 11º e 18º, você ganha um talento bônus de sua escolha da seguinte lista: Perícia com Armadura (média), Perícia com Armadura (pesada), Investigador Diligente, Perícia com Arma Marcial, Negociador, Persuasivo, Perícia com Escudo e os talentos apresentados neste capítulo. Talentos não descritos neste livro podem ser encontrados no Livro do Jogador. Estes talentos se acumulam com aqueles ganhos normalmente por se alcançar níveis mais altos, mas você ainda deve atingir os pré-requisitos dos talentos que escolher.

Aumento do Pacto (sobrenatural): A partir do 2º nível, você pode extrair poder adicional dos vestígios com os quais se vincula. Desde que esteja vinculado com pelo menos um vestígio, pode escolher uma habilidade da lista seguinte. A cada vez que se vincular a um novo vestígio, você também pode escolher sua habilidade de aumento de pacto novamente.

Conforme você ganha níveis, pode fazer escolhas adicionais na lista. Você ganha uma habilidade adicional no níveis 5, 10, 16 e 20 (até um máximo de cinco escolhas no 20º nível). Você pode escolher uma única habilidade múltiplas vezes, e os efeitos acumulam. Por exemplo, no 16º nível você pode escolher pontos de vida extra duas vezes e redução de dano duas vezes, ganhando +10 pontos de vida e redução de dano 2/-.

Habilidades de Aumento de Pacto

+5 Pontos de Vida
Resistência a Energia 5 (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica)
Bônus de +1 por intuição nos testes de resistência
Redução de dano 1/-
Bônus de +1 por intuição na Categoria de Armadura
Bônus de +1 por intuição nas jogadas de ataque
Bônus de +1 por intuição nas rolagens de dano
Bônus de +2 por intuição nos testes de iniciativa

Guardião da Alma (Sobrenatural): Iniciando no 6º nível, você tem imunidade aos efeitos de medo desde que esteja vinculado a um vestígio. Conforme você atinge níveis mais altos de vinculante, o vestígio protege seu tempo consigo de forma ainda mais ciumenta, garantindo proteção de efeitos adicionais que afetariam sua alma e energia vital pela duração do pacto.

No 9º nível, você ganha a habilidade mente escorregadia, que lhe permite se livrar de efeitos mágicos que, de outra forma, o controlariam. Se você falhar num teste contra uma magia ou efeito de encantamento, você pode tentar uma rodada mais tarde, com a mesma dificuldade. Você tem apenas essa chance extra de tentar o teste de resistência.

No 13º nível, você ganha imunidade a dreno de energia e níveis negativos.

Quando chega no 19º nível, seus vestígios vinculados protegem sua mente completamente, lhes garantindo imunidade contra todos os efeitos e habilidades que afetem a mente.

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Mensagem por Nicomo Cosca Sex Out 07, 2016 8:53 pm

VESTÍGIOS (Organizados por nível e ordem alfabética)

AMON, O VÁCUO PERANTE O ALTAR – Nível 1, Dificuldade 20

Embora Amon tenha reinado antigamente como uma divindade de luz e justiça, sua longa existência como vestígio o distorceu em um monstro consumido pela fúria. Ele garante aqueles que o invocam sua visão, seu sopro de fogo e sua carga poderosa

Lenda: Eruditos afirmam que Amon é o que resta da personalidade de um deus que morreu de negligência milênios atrás. Antigamente venerado por milhares, Amon eventualmente perdeu seus fieis para divindades mais acessíveis. Porém, sua força de vontade era forte o suficiente para resistir ao sono eterno no Plano Astral. Desde seu falecimento, sua meia-existência como vestígio parece ter mudado sua aparência e personalidade dramaticamente. Antes um protetor calmo e sábio, um deus de luz e lei, Amon é agora um espírito mau-humorado e odioso.
Requerimento Especial: Amon despreza particularmente quatro outros vestígios: Chupoclops, Eurynome, Karsus e Leraje. Se você hospedou um desses espíritos nas últimas 24 horas, Amon se recusa a responder seu chamado. Da mesma forma, estes espíritos não vão responder ao seu chamado se você já estiver vinculado a Amon. O motivo para o desprazer de Amon não está claro, mas a inimizade é mais antiga do que se pode lembrar. Estudiosos dos vinculantes teorizam que ela pode se originar da época em que Amon era um deus e os outros quatro eram seres mortais ou imortais.
Manifestação: Amon se manifesta em meio de uma explosão de fumaça preta, uivando maldições contra seu invocador. Ele possui o corpo de um lobo negro com a cabeça de um carneiro e uma serpente como cauda. Sua boca é cheia de dentes afiados, e ele cospe fogo enquanto fala.
Sinal: Você desenvolve os chifres espiralados de um carneiro.
Influência: A influência de Amon lhe torna rabugento e irritável. Além disso, uma vez que Amon despreza as divindades vivas do fogo, sol e lei, ele te força a resistir até mesmo os efeitos benéficos de feitiços lançados por aqueles devotados a tais poderes. Você deve fazer um teste de resistência para resistir a tal feitiço, se for permitido; apenas falhando você consegue ganhar o benefício.
Habilidades concedidas: Amon lhe garante sua visão e seu sopro, assim como o uso mortífero de seus chifres.
Visão no escuro: Você ganha visão no escuro num alcance de até 18 metros.
Sopro de fogo: Você pode vomitar uma linha de fogo como uma ação padrão. A linha se estende por 3 metros por nível efetivo de vinculante (até um máximo de 15 metros) e dá 1d6 de dano por fogo por nível de vinculante para cada criatura em sua área. Um teste bem sucedido de Reflexos reduz o dano pela metade. Após usar esta habilidade, você não pode usá-la novamente por 5 rodadas.
Ataque de Carneiro: Você pode usar os chifres de carneiro que ganha como sinal de Amon como uma arma natural que dá 1d6 de dano (mais 1 ½ seu bônus de Força). Quando você usa este ataque para realizar uma carga num inimigo, você dá 1d8 extra de dano num ataque bem sucedido. Você não pode usar esta habilidade se não mostrar o sinal de Amon.

AYM, RAINHA DA AVAREZA (Nível 1, Dificuldade 15)

Antes uma monarca dos anões. Aym permitiu que sua ganância trouxesse um fim ao seu império. Como vestígio, ela dá a seu hospedeiro a habilidade de usar armadura sem restrições, de incendiar objetos e criaturas com um toque, resistir os efeitos do fogo e a despedaçar objetos com golpes pesados.
Lenda: Lendas anãs mostram Aym como a rainha anã mais gananciosa que já existiu. Anões modernos ainda cuspem ao ouvir seu nome ser mencionado. Não muito tempo após Moradin ter forjado os primeiros anões, Aym surgiu como uma grande líder dentre eles. A ganância lhe levou ao poder, e a ganância a consumiu enquanto ela governava. Os anões mineravam furiosamente em resposta à demanda constante de Aym por mais gemas e metais preciosos, e seu povo acabou por se tornar virtualmente escravo de seu trabalho. Porém, por mais onerosa que fosse o governo de Aym, toda essa mineração expandiu enormemente o território dos anões, e muitos clãs anões se tornaram muito ricos.
Invejosos da riqueza dos anões e amargando a derrota após suas conquistas, uma grande horda de orcs, gigantes e goblinoides se reuniu em um exército para alcançar o reino de Aym. Os anões lutaram bravamente, mas como suas forças estavam espalhadas por todo o império de Aym, eles não conseguiam responder rápido o bastante ao araque concentrado da horda em sua capital. Reza a lenda que quando o fogo da cidade em chamas chegou até ela, Aym estava dentre centenas de carroças repletas de ouro que seus servos haviam carregado em preparação para sua fuga. Mas ela estava tão obcecada em contar as moedas para garantir que não perderia uma peça de cobre, que ela não percebeu o perigo até que as chamas começaram a derreter as moedas em suas mãos. Ao invés de se arrepender de sua ganância no momento de sua morte, Aym amaldiçoou Moradin por não protegê-la, e em troca, Moradin a amaldiçoou.
Manifestação: Aym se ergue em meio a um monte enroscado dentro do selo. Ela possui dois grandes vermes no lugar de pernas e três cabeças – a de um leão, de uma mulher anã e de um touro. Seu tronco musculoso é saliente por baixo da indumentária de uma imperatriz, e seus dedos reluzem com mais de uma dúzia de anéis de jóias. Em uma mão ela segura um ferro de marcar ardendo em brasa, com a ponta em forma de estrela, e com a outra, ela mantém fechada a boca do leão. Aym fala através da sua cabeça de anã, uma vez que ambas as cabeças de animais são incapazes de falar. Ela prefere manter o leão amordaçado, porque caso não o mantenha, ele ruge e faz com que a cabeça de touro muja de terror, fazendo com que seja impossível com que ela ouça.
Sinal: Enquanto você hospedar Aym, você ostenta uma marca em forma de estrela na palma de sua mão esquerda ou em sua testa, conforme escolher quando faz o pacto.
Influência: Sob a influência de Aym, você se torna avarento e ganancioso, reclamando de cada moeda ou item de valor que você ou seu grupo tem que dar para terceiros. Ao mesmo tempo, ela exige que você dê uma moeda (de cobre, prata, ouro ou platina, como escolher) para cada anão que você conhecer dentre 10 rodadas após aprender seu nome.
Habilidades Concedidas: Aym lhe concede poderes que refletem sua herança anã e a ruína que ela trouxe ao seu reino.
Passo Anão: Você pode se mover na sua velocidade normal (sem a redução padrão) enquanto usa armadura média ou pesada.
Auréloa de Fogo: Você pode, à vontade, se cercar por um manto de chamas. Qualquer oponente que lhe atingir em combate corpo-a-corpo toma 1d6 de dano por fogo, a menos que esteja usando uma arma com alcance excepcional. Você também pode dar 1d6 de dano por fogo para cada ataque de toque que fizer. Sua própria chama não o machuca, nem afeta objetos a menos que você assim deseje.
Quebrar Aprimorado: Você ganha o benefício do talento Quebrar Aprimorado.
Perícia com Armadura Média: Você passa a ser perito com armaduras médias.
Resistência ao Fogo: Você ganha resistência a fogo 10.
Ataque da Ruína: Seus ataques de corpo-a-corpo dão o dobro de dano contra objetos. Se o seu nível efetivo de vinculante for pelo menos 10, seus ataques de corpo-a-corpo são tratados como adamantium para fins de sobrepujar redução de dano.
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Mensagem por Nicomo Cosca Sáb Out 08, 2016 1:09 am

LERAJE, A ARAUTA VERDE (Nível 1, Dificuldade 15)

Antes uma serva favorita do principal deus dos elfos, Leraje permitiu que seu orgulho se tornasse sua queda. Leraje concede a seus invocadores a visão de um elfo, grande perícia com um arco e a habilidade de se esconder bem.
Lenda: Contos dos feitos de Leraje com um arco existem até hoje, embora suas proezas sejam agora atribuídas a divindades e outros grandes heróis, e a maioria dos elfos acha que sua lenda é uma heresia. Tratados sobre magia de pacto afirmam que Corellon Larethian chamou Leraje para ser sua arauta dentre os mortais. Ela ensinou aos elfos como fazer e usar arcos, embora nenhum deles chegasse perto de alcançá-la em suas proezas. Reza a lenda que ela matou Thessala, a deusa das hidras, ao atirar uma única flecha por todas suas mil cabeças, de forma que fez com que suas filhas, as hidras, fossem estúpidas e lentas por toda a eternidade.
Um dia, Leraje ajudou Corellon a salvar Lolth, que ainda não havia caído para as trevas, de uma emboscada armada por Gruumsh. Lolth elogiou Leraje por suas habilidades, afirmando que nem mesmo Corellon poderia atirar uma flecha tão rápido ou com tanta precisão quando sua arauta. Leraje sorriu perante o cumprimento, e um Corellon intrigado a desafiou para uma competição de arqueirismo para resolver a questão. Quando Leraje concordou, Corellon declarou o alvo: seu coração.
Corellon esperou que sua serva se desse conta do erro de seu orgulho e desistisse da competição, mas ao invés disso, Leraje ergueu seu arco, mirou em Corellon e puxou a corda. Surpreso, ele ergueu seu próprio arco e disparou nela. Leraje soltou a corda de seu arco no mesmo momento, mirando não no deus, mas na flecha que ia em direção ao seu coração. A flecha de Leraje encontrou a de seu deus no meio do ar, e ricocheteou de volta, perfurando seu coração antes que a flecha de Corellon sequer tocasse seu peito. Como castigo por desperdiçar sua vida por causa de seu orgulho teimoso, Corellon Larethian expulsou a alma de Leraje do céu e da terra.
Requerimento Especial: Para invocar Leraje, você deve quebrar uma flecha criada por um elfo enquanto chama pelo nome e título de Leraje. Além disso, Leraje odeia Amon por algum motivo desconhecido, e não vai responder ao seu chamado se você já estiver vinculado a ele.
Manifestação: Leraje aparece diante de seu invocador como se sempre tivesse estado ali, mas camuflada tão bem que não podia ser vista. Primeiro seus olhos apagados aparecem, depois seus dentes amarelados aparecem, aparentemente do nada, revelados em um sorriso astuto. Conforme Leraje se mexe, seu corpo toma forma em meio ao fundo, e suas roupas e pele mudam de cor para a revelarem como uma elfa arqueira vestida em uma armadura de couro verde lindamente decorada. Embora fique claro que ela já foi linda em algum momento, as mazelas de alguma toxina ou doença fizeram com que seus cabelos ficassem quebradiços, seus dentes amarelados e sua pele marcada e flácida.
Sinal: Você aparenta estar doente, e sua pele se torna marcada e flácida.
Influência: Enquanto estiver influenciado por Leraje, você se torna quieto e discreto. Leraje ainda sente culpa considerável pelas ações que a transformaram num vestígio, então ela requer você não ataque nenhum elfo ou criatura com sangue élfico, incluindo meio-elfos e membros das várias subraças de elfos, como os drows.
Habilidades concedidas: Você ganha poderes sobrenaturais relacionados às habilidades de Leraje em vida, bem como a habilidade de disparar flechas que literalmente ferem o orgulho de seu alvo.
Bonus em se esconder: Você ganha um bônus de competência de +4 em testes de Esconder
Visão noturna: Você ganha visão noturna. Caso já a tenha naturalmente, você ganha visão noturna superior, e pode enxergar até três vezes mais do que sua fonte de luz normalmente permitiria. Logo, uma tocha que ilumina um raio de 6 metros lhe permitiria enxergar claramente até 18 metros, e prover iluminação fraca a uma distância de até 40 metros.
Tiro Preciso: Você ganha o benefício do talento Tiro Preciso.
Ricochete: Como uma ação padrão, você pode fazer um único ataque à distância contra dois alvos adjacentes. Faça uma única jogada de ataque e aplique o resultado à classe de armadura de ambos os alvos. Qualquer ataque que você acerte dá o dano normal. Dano extra de habilidades como ataque furtivo ou ataque súbito se aplica a apenas um alvo, que você deve designar antes de fazer a jogada de ataque.
Perícia com arma: Enquanto estiver vinculado à Leraje, você é perito com o arco longo composto, arco curto composto, arco longo e arco curto. Se você já for perito com essas armas, ao invés disso você ganha um bônus de competência de +1 nos ataques com essas armas.

NABERIUS, O CÃO SORRIDENTE (Nível 1, Dificuldade 15)

Um vestígio misterioso e astuto, Naberius pode deixar seus invocadores adeptos em todo tipo de arte e ciência, disfarçá-los e fazer deles oradores eloqüentes
Lenda: Embora a origem de Naberius permaneça um mistério, eruditos vinculantes sabem que seu nome e forma mudaram muitas vezes ao longo dos séculos. Textos antigos de magia de pacto se referem a um espírito cujos poderes combinam com os de Naberius sendo chamado de Naberus, Kaberon, Cerbere e Serberius. Um destes espíritos apareceu como um homem nobre com cabeça de pássaro, outro como um cão com a cabeça de uma garça, outro como um lobo com cinqüenta cabeças e uma cauda de três serpentes entrelaçadas, e o quarto como uma pilha de corpos cercada por uma nuvem de moscas. Uns poucos sábios demoníacos sugeriram que Naberius possa ser um aspecto da criatura canina de três cabeças que protege os portões do Submundo no terceiro círculo de Hades, mas pensa-se que a criatura não tem inteligência, e nunca que soube que ela tenha falado. Naberius nunca admite ter usado outras formas ou nomes, e perguntas sobre sua origem sempre são respondidas apenas com um sorriso travesso.
Requerimento Especial: Naberius valoriza o conhecimento, indústria e disposição para enganar. Ele se manifesta somente a um invocador com pelo menos 4 graduações em Blefar ou eu qualquer Conhecimento ou Profissão.
Manifestação: A manifestação de Naberius começa com um grande grasnar e confusão de penas. Momentos depois, uma garça negra voa de forma agitada sobre o selo, e depois cai nele, aparentemente morta. Então Naberius sai de sua invisibilidade na forma de um cão de três cabeças e começa a se alimentar da garça. Ele fala de forma raspada e rosnando através de uma cabeça que não esteja se alimentando no momento. Apesar de sua terrível aparência e voz rouca, Naberius de alguma forma aparenta ser amigável e eloqüente.
Sinal: Sua voz fica mais grave, e passa a ter um tom de rosnado.
Influência: Enquanto você está influenciado por Naberius, você ama o som de sua própria voz e está constantemente feliz com sua própria esperteza. Sempre que estiver na presença de um púlpito, palco ou qualquer outro lugar destinado a ter um orador, Naberius exige que você imediatamente aproveite a oportunidade para falar. Qualquer assunto serve, mas uma vez que Naberius se ressente de outros tomando controle do discurso, ele exige que você ou o vaie ou zombe. Seu discurso deve durar um mínimo de rodadas igual ao seu nível efetivo de vinculante para satisfazer a Naberius.
Habilidades concedidas: Naberius concede o poder de usar qualquer rosto, recuperar pontos de atributo perdidos, usar perícias das quais você não tem conhecimento e se livrar do perigo através de sua voz.
Transformação Momentânea: Você pode alterar sua aparência com uma ação padrão. Este efeito funciona como a magia transformação momentânea.
Cura rápida de atributos: Você cura 1 ponto de dano de atributo por rodada, e 1 ponto de todos os atributos drenados a cada hora.
Perícias de Naberius: Quando você faz seu pacto, pode escolher um número de perícias igual ao seu bônus de Constituição (se tiver). Suas escolhas devem ser perícias que não podem ser usadas sem treinamento e as quais você não possui graduações. Pela duração do vínculo, você pode fazer testes de perícia com suas perícias escolhidas, ainda que não seja treinado. Se seu modificador de Constituição diminuir depois que você fizer o pacto, você perde a habilidade de fazer testes sem treino com um número igual de perícias. As perícias perdidas são escolhidas aleatoriamente, e permanecem inacessíveis até você realizar outro pacto com Naberius.
Palavras Persuasivas: Você pode direcionar um comando verbal a uma única criatura viva dentre 9 metros como se utilizasse a magia comando. Um teste de Vontade bem sucedido nega o efeito. Quando seu nível efetivo de vinculante chega a 14, suas palavras se tornam ainda mais persuasivas e esta habilidade funciona como a magia sugestão. Uma vez que tenha usado esta habilidade, não pode usá-la de novo por 5 rodadas.
Língua de Prata: Você pode escolher tirar 10 em testes de Blefar e Diplomacia mesmo se estiver distraído ou ameaçado. Além disso, pode fazer um teste de Diplomacia apressado como uma ação padrão sem penalidades. (Normalmente, um teste de Diplomacia apressado requer uma ação completa e uma penalidade de -10 no teste).
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Mensagem por Nicomo Cosca Sáb Out 08, 2016 11:27 pm

RONOVE, A DAMA DE FERRO (Nível 1, Dificuldade 15)

Ronove permaneceu como um mistério por eras, mas hoje em dia estudiosos vinculantes acreditam que ela tenha sido uma humana asceta que viveu há mais de dois mil anos. Como vestígio, ela garante a seus invocadores o poder de mover objetos à distância, a lutar com a habilidade de um monge, cair de forma leve como uma pena e a correr como um vento.
Lenda: Muitos estudiosos vinculantes identificam Ronove como quem criou as bases para as ordens de monges, e de fato, suas filosofias e habilidades trazem grande semelhança com o treinamento que monges recebem atualmente. Em vida, Ronove foi uma guru carismática que ensinou que a iluminação advinha da negação – primeiro das necessidades da carne, depois dos limites percebidos da realidade e, por fim, das regras da realidade. Suas demonstrações freqüentes de poder serviam para ilustrar a validade de suas ideias perante outros. Ela saltava de penhascos sem se ferir, erguia rochedos com seus pensamentos e vivia por meses sem comer ou beber.
Embora Ronove tenha adquirido muitos seguidores, nenhum deles conseguia replicar seus feitos impressionantes. Alguns começaram a questionar seus métodos. Para provar a veracidade de seus ensinamentos, Ronove se isolou num caixão de ferro, dizendo a seus alunos que a enterrassem e a desenterrassem somente quando recebessem um sinal dela. Anos se passaram, e nenhum sinal veio. Um por um, seus seguidores perderam fé e a desertaram. Por fim, apenas um restou. Desencantado, ele desenterrou o sarcófago enferrujado, apenas para ver que estava vazio. Ele procurou seus colegas discípulos para lhes contar do milagre, mas nenhum acreditou nele. Ronove e seu discípulo anônimo teriam sido perdidos para a obscuridade, mas o seu fiel seguidor escreveu sua história na parede de uma caverna. A descoberta recente dessa inscrição explica os estranhos poderes e aparência de Ronove.
Requerimento Especial: O selo de Ronove deve ser desenhado no solo sob o céu.
Manifestação: Quando Ronove se manifesta, o chão treme e um sarcófago de ferro enferrujado surge da terra dentro de seu selo, espalhando terra e flocos de ferrugem conforme emerge. A imagem de metal de uma mulher humana é discernível na tampa. As dobradiças de metal que mantém a tampa fechada explodem em nuvens de metal corroído, e o sarcófago abre lentamente, deixando cair um punhado de ossos humanos e um líquido negro putrefato. Ronove não fala com seu invocador, mas a imagem na tampa do sarcófago sorri ou fecha o semplante no curso do pacto.
Sinal: A carne de seu rosto se fixa numa expressão fechada ou num sorriso (expressão fechada se você foi bem-sucedido no pacto ou um sorriso se não for) e mantém aquela expressão independente de seus sentimentos. Esta alteração não afeta seu Carisma, testes de perícia baseados em Carisma ou a habilidade de outros fazerem testes de Sentir Motivação contra você.
Influência: A influência de Ronove faz com que você pense que outros duvidem de suas habilidades e competência. Independente do que outros digam, você sente a necessidade constante de provar o seu valor. Além disso, Ronove exige que você não consuma nem comidas e nem bebidas (incluindo poções) durante todo o tempo em que você estiver vinculado a ela.
Habilidades Concedidas: Ronove lhe dá o poder de cair de qualquer distância sem se ferir, levantar objetos sem tocá-los e de correr como o vento.
Ataques de Ferro Frio e Mágicos: Seus ataques de corpo-a-corpo contam como mágicos para fins de sobrepujar redução de dano. Quando seu nível efetivo de vinculante for 7 ou mais, seus ataques também contam como sendo de ferro frio para fins de redução de dano.
Mão distante: Como uma ação ligeira, você pode erguer e mover um objeto isolado para o qual você tenha linha de visão, desde que esteja dentre 3 metros por nível efetivo de vinculante da sua posição. A força manipulando o objeto é considerada Média em termos de tamanho, e tem uma Força igual ao seu nível efetivo de vinculante. Durante essa ação ligeira, você pode mover o objeto até 1,5m por nível efetivo de vinculante. Se o objeto pesa o suficiente para caracterizar uma carga média ou pesada de acordo com a Força do poder, você pode movê-lo apenas metade da distância. Se o objeto a ser movido constitui uma carga média ou pesada para você, ativar esta habilidade passa a ser uma ação de movimento. A força não pode levantar o objeto a mais de 1,5m do chão.
Em qualquer rodada na qual você não use uma ação ligeira para manipular o objeto, você perde o controle dele. Você nunca pode mover um objeto além do alcance desta habilidade, e você perde o controle do objeto se se mover para longe demais dele ou se uma criatura o toca. Você só pode mover um objeto de cada vez desta maneira.
Alternadamente, você pode usar a força telecinética para empurrar uma criatura como ação padrão. A força dá 1d6 de dano ao alvo e inicia um empurrão, usando o modificador de Força do efeito com um Bonus de +2. Se o empurrão for bem-sucedido, o alvo se move na direção que você indicar. Uma vez que tenha usado sua mão distante desta forma, ela se dissipa e você não pode usá-la novamente por 5 rodadas.
Queda de Pena: Você cai automaticamente como se estivesse sob a influência da magia queda de pena. Você pode suprimir ou ativar essa habilidade como uma ação padrão.
Punhos de Ronove: Você ganha o benefício do talento Ataque Desarmado Aprimorado. Seus ataques desarmados dão dano igual aos de um monge de nível igual ao seu nível efetivo de vinculante. Esta habilidade não concede outras habilidades de monge, como rajada de golpes.
Corrida: Sua velocidade de deslocamento base aumenta em 3 metros.
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Mensagem por Nicomo Cosca Qui Out 13, 2016 9:04 pm

DAHlVEL-NAR, O TORTURADO (Nível 2, Dificuldade 17)

Antes um vinculante humano, Dahlvel-Nar agora concede poderes, assim como os outros vestígios. Ele dá a seus invocadores uma pele dura, um gemido assustador, proteção contra loucura e a habilidade de compartilhar ferimentos com aliados.

Lenda: Bardos contam duas histórias de Dahlver-Nar, ambas ligadas aos itens mágicos que carregam seu nome – os dentes de Dahlvel-Nar. Alguns dizem que por Dahlvel-Nar ser o clérigo mais poderoso da antiguidade, seus seguidores tratavam seus dentes como relíquias santas após sua morte e eles de alguma forma ganharam poderes mágicos através desta veneração. Outros insistem que Dahlvel-Nar era um clérigo de pouca importância que descobriu alguns dentes de dragão mágicos nas ruínas do covil de um dragão vermelho. Nessa versão da história, os dentes receberam o nome de Dahlvel-Nar porque ele se tornou um terror na região onde os encontrou.

Eruditos vinculantes sabem de uma história diferente – que Dahlvel-Nar foi um clérigo poderoso que abandonou sua divindade para buscar o poder da magia de pacto. Os famosos dentes de Dahlvel-Nar, aos quais todas as lendas atribuem poderes miraculosos, não eram nem dele e nem de um dragão com o qual ele lutou. Eles eram dentes de criaturas que se tornaram vestígios após a morte, e podiam conceder habilidades parecidas com as fornecidas pelos vestígio em si. Tratados sobre a magia de pacto relatam que Dahlvel-Nar arrancou os seus próprios dentes e os substituiu com aqueles dos vestígios, mas usar todos eles o deixou louco. O que aconteceu depois ainda é debatido, mas os textos afirmam que Dahlvel-Nar eventualmente morreu, e os dentes foram perdidos, divididos entre os seguidores litigiosos que ele tinha conseguido reunir e depois espalhados pelo mundo. Hoje, Dahlvel-Nar existe como um vestígio ele próprio – talvez levado à essa condição graças à sua associação tão próxima com outros.

Manifestação: A aparição assustadora de Dahlvel-Nar flutua no ar acima de seu selo, com braços e pernas suspensos inertes. Dentes e presas de toda sorte cobrem seu corpo inteiro, até mesmo substituindo seus olhos. O pouco de carne que aparece entre os dentes parece ser a carne úmida e rosada de gengivas. A boca de Dahlvel-Nar é uma ruína sangrenta que claramente não tem dentes, e quando ele a abre para falar, apenas um gemido sai dela. Alguns vinculantes acreditam que sua forma de vestígio é um castigo infligido pelos outros vestígios, mas outros insistem que ele aparece desta forma por causa de sua eterna obsessão com os dentes que carregam seu nome.

Sinal: Vários dentes brotam de seu escalpo. Embora eles sejam pequenos o suficiente para serem escondidos por cabelo ou por um chapéu, um toque os revela imediatamente.

Influência: Você migra rapidamente de distração para concentração extrema e de volta. Às vezes você olha em branco para o nada, e outras vezes você encara intensamente a pessoa ou tarefa à frente. Uma vez que Dahlvel-Nar não gosta de quaisquer tarefas que requeiram mais do que uma rodada de concentração (como algumas magias, concentração num efeito, ou qualquer ação que exija um teste de Concentração), ele exige que você não faça tais ações enquanto estiver sob sua influência.

Habilidades Concedidas: Dahlvel-Nar lhe blinda e mescla sua loucura com sua sanidade, lhe emprestando alguns de seus poderes egoístas.
Alma Louca: Se vincular a Dahlvel-Nar lhe concede imunidade a dano de Sabedoria, dreno de Sabedoria, loucura, insanidade e efeitos de confusão.
Gemido Enlouquecedor: Você pode emitir um gemido assustador com uma ação padrão. Cada criatura num raio de 9 metros deve ter sucesso num teste de Vontade ou ficar pasmado por uma rodada. Uma vez que você use essa habilidade, não pode usá-la novamente por cinco rodadas. Gemido Enlouquecedor é uma habilidade que afeta a mente e sônica.
Armadura Natural: Você ganha um bônus de melhoria na sua armadura natural igual a metade do seu bônus de Constituição (se tiver).
Proteger-se: À vontade com uma ação padrão, você pode designar uma criatura dentre 3 metros por nível efetivo de vinculante para compartilhar o dano que você toma. Desde que a criatura alvo fique dentro do alcance, você toma somente metade de todos os efeitos que causem dano, e a criatura toma o resto. O efeito acaba imediatamente se você designar outra criatura ou se você ou o alvo morrerem. Qualquer dano dado a você depois que o efeito termina não é mais dividido entre você e o alvo, mas o dano que já foi dividido não volta para você. Você pode afetar uma criatura de cada vez com essa habilidade. Um alvo que não concorde com a ação pode fazer um teste de vontade para negar o efeito.
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Mensagem por Nicomo Cosca Sex Out 14, 2016 12:43 am

HAAGENTI, MÃE DOS MINOTAUROS (Nível 2, Dificuldade 17)

Haagenti enganou o deus dos gigantes de gelo e pagou um preço terrível por isso. Ela prepara seus invocadores para batalha e lhes dá o poder de confundir seus inimigos.

Lenda: A história de como os minotauros surgiram varia de acordo com a cultura e raça do narrador, mas os gigantes do gelo culpam Haagenti. Thrym, seu principal deus, tentou forçar uma deusa dos humanos a se casar com ele e falhou quando seu irmão se disfarçou como a noiva de Thrym e interrompeu a cerimônia. O deus zangado e humilhado se consolou com casos dentre suas adoradoras gigantes. Haagenti, uma feiticeira gigante da colina, aprendeu sobre suas “aventuras” e usou uma magia para se transformar em uma linda gigante de gelo para que pudesse parir os poderosos filhos semideuses de Thrym. Sua trama foi bem-sucedida, e um ano depois ela deu a luz a filhos gêmeos.

Quando os frutos de seus casos se tornaram velhos o suficiente, Thrym partiu pelo mundo para visitar e testar a todos. Ele lutou com cada filho para ver qual seria o mais forte e valente, pretendendo convidar os mais aptos a se juntar a ele em Jotunheim. Quando ele procurou Haagenti, ele a encontrou pastoreando gado nas planícies quentes e se enfureceu quando viu sua forma verdadeira. Mas quando ergueu seu machado para abatê-la, dois gigantes horrivelmente feios saltaram em sua defesa. Thrym se deu conta, para seu desgosto, que eram seus filhos.

Thrym os teria destruído naquele momento, mas ele se deu conta de que Haagenti havia lhe ensinado uma lição valiosa. Sua tentativa falha de se casar havia sido frustrada por uma forma bela criada através de trapaça, e agora ele tinha caído no mesmo truque de novo. Ao invés de matar Haagenti e seus filhos, Thrym os amaldiçoou a se parecerem com o gado entre o qual viviam, os transformando em minotauros. Então ele se foi, jurando ensinar aos seus seguidores gigantes do gelo a desconfiar de toda beleza.

Não está claro como Haagenti se tornou um vestígio, mas a tradição vinculante sustenta que sua culpa por arruinar a beleza para os gigantes de gelo foi tão grande que ela não conseguia tolerar existir em um lugar que mantivesse beleza de qualquer espécie. Uma vez que cada lugar nos planos parece ser belo para alguma criatura, ela não pôde achar seu lar eterno em lugar algum. Haagenti se recusa a falar do assunto, e fica zangada quando perguntada sobre seu passado.

Requerimento especial: Para invocar Haagenti, você precisa ou ser Grande ou falar o idioma Gigante.

Manifestação: Quando Haagenti é invocada, um pingente de gelo enorme surge do chão, dentro de seu selo. A forma branca e borrada de Haagenti pode ser vista se movendo dentro do gelo por um momento, e então ela abre seus braços e despedaça sua prisão gélida. Embora ela apareça de costas para o invocador, sua forma claramente é a de um minotauro alado. Haagenti agita seu escudo e machado de gelo para dispersar a névoa gelada em volta dela, e então se vira para encarar seu invocador, revelando seu rosto taurino e barba de gelo. Seu pelo coberto de geada é de um branco puro, e seus chifres parecem ser feitos de gelo. Sua forma musculosa não parece ser a de uma mulher, mas sua voz suave é de uma qualidade bem feminina.

Sinal: Você possui as mesmas características que sempre teve, mas elas de alguma forma o fazem mais feio do que antes. Os outros te reconhecem com facilidade, mas pequenas diferenças fazem com que você se torne menos atraente de se olhar. Além disso, sua largura expande de forma que você passe a pesar metade além do que pesava antes.

Influência: Você se sente envergonhado e ocasionalmente tímido na presença de criaturas belas. Além disso, Haagenti requer que você preste deferência a qualquer criatura que você perceba como sendo mais atraente ou carismática do que você. Esta deferência pode ser na forma de se curvar, uma saudação, abrir uma porta para a criatura em questão, não falar a não ser que fale com você ou qualquer outro gesto que mostre que a criatura é superior a você. De toda forma, você deve constantemente tratar tais criaturas com respeito ou sofrer a penalidade por desafiar a influência de Haagenti.

Habilidades concedidas: Haagenti lhe concede um pouco da habilidade com armas e armaduras de Thrym, além de sua própria aversão a transformação e a habilidade de infligir um estado de confusão a outros.
Toque da Confusão: Você pode confundir por toque. O alvo de seu ataque de toque deve ser bem-sucedido num teste de Vontade ou ficar confundido por 1 rodada para cada três níveis efetivos de vinculante que você tiver. Quando seu nível efetivo de vinculante for 19, esta habilidade funciona como a magia labirinto. Uma vez usada esta habilidade, você não pode reutilizá-la por 5 rodadas.
Imunidade à Transformação: Nenhuma mágica mortal pode afetar permanentemente sua forma enquanto você estiver vinculado a Haagenti. Efeitos como metamorfose ou petrificação podem forçá-lo a assumir uma nova forma, mas no começo de sua próxima rodada, você pode imediatamente reassumir sua forma normal como uma ação livre. Você só permanece afetado por estes efeitos se assim o escolher.
Perícia com Escudos: Você se torna perito com escudos, incluindo escudos-torre.
Perícia com armas: Você se torna perito com o machado de batalha, machado grande, machadinha e machado de arremesso.
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Mensagem por Nicomo Cosca Seg Out 17, 2016 3:23 am

MALPHAS, O TRAIDOR (Nível 2, Dificuldade 15)

Malphas permite que seus invocadores vejam sem serem vistos, que passem por locais sem deixar nenhuma marca, que desapareçam das vistas e que envenenem seus inimigos.

Lenda: Apenas elfos que conhecem bem a própria história são familiares com a história de Malphas, um herdeiro distante da família real de um antigo reino élfico. Malphas se juntou a uma ordem de druidas sob pressão de seus anciões, que esperavam que a dedicação forçada à natureza lhe ensinaria maior respeito por suas tradições e pelo modo de vida élfico. Depois de um início turbulento, o plano pareceu funcionar. Malphas, sempre a ovelha negra da família, logo se tornou um membro modelo da nobreza élfica. Sua marca registrada, uma pena branca de pomba, podia ser encontrada em locais onde boas ações haviam sido feitas, embora ninguém o visse praticá-las.

Essa impressão era tudo parte do fingimento de Malphas. Enquanto estudava as tradições druídicas, ele conheceu outra elfa druida – uma mulher que conquistou seu coração com astúcia e promessas de poder. Juntos eles conceberam um plano para fazer de Malphas o herdeiro do trono. Enquanto suas penas brancas apareciam onde quer que boas ações ocorressem, penas negras começaram a aparecer nos corpos assassinados da realeza. Elfos adivinhos logo descobriram que Malphas estava no cerne de seus problemas, e o elfo traiçoeiro foi forçado a fugir.

Malphas fugiu para o esconderijo de sua amante entre as árvores, pretendendo alertá-la e fugir com ela. Mas quando ela ouviu sua história, ficou furiosa, lhe zombando por sua estupidez e suas demonstrações de afeto. Para lhe ferir ainda mais, ela revelou a sua forma verdadeira – a de uma drow. Quando as autoridades élficas encontraram Malphas, ele estava no chão, mas não foi morto por magia ou dano físico, mas pelo seu coração quebrado e perda de sua alma.

Manifestação: Malphas começa sua manifestação com uma revoada furiosa de pombas brancas. As criaturas surgem do nada e voam para longe uma das outras até desaparecerem, revelando um belo elfo vestido de preto. Malphas tem a pele pálida, olhos negros e penas negras ao invés de cabelo. Seu sorriso revela dentes negros, e quando ele fala, sua língua negra sibila pelo ar, como a de uma cobra. Malphas usa as indumentárias de um nobre de um preto fúnebre, e uma capa feita de cabeças e penas de corvos está presa em seus ombros. As cabeças começam uma gritaria ensurdecedora sempre que ele se move demais, então ele fica parado a maior parte do tempo, fazendo apenas gestos sutis com suas mãos vestidas de luvas negras. A voz áspera de Malphas grasna e crocita quando ele fala, uma característica que lhe aborrece muito.

Sinal: Seus dentes e língua se tornam pretos.

Influência: Enquanto estiver influenciado por Malphas, você se apaixona fácil demais. Uma palavra gentil ou gesto amigável podem fazer com que você se devote inteiramente a outra pessoa. Caso essa pessoa rejeite suas afeições, seu coração partido se cura no momento em que outra pessoa atraente lhe mostrar uma gentileza. Além disso, se você tiver acesso a veneno, Malphas exige que você o empregue contra seus inimigos em toda oportunidade.

Habilidades Concedidas: Malphas lhe concede a habilidade de espiar sem ser detectado, de desaparecer, de usar veneno e de dar golpes violentos contra inimigos vulneráveis.

Visão de Pássaro: À vontade, você pode invocar uma pomba ou um corvo para lhe ajudar com seus poderes de observação. (Use a ficha de um corvo, independente da forma da criatura) O pássaro aparece pendurado em seu ombro. Você tem controle total sobre suas ações, e pode ver o que ele vê e ouvir o que ele ouve. Use os bonus de perícia do pássaro para determinar os resultados de suas ações e observações (por exemplo Blefar, Procurar, Observar, Ouvir), mas use os seus bônus de perícia para extrair informações de suas observações (por exemplo Conhecimento, Sentir Motivação ou Identificar Magia). Se você tiver a habilidade de encontrar armadilhas, pode usar o pássaro para encontrar armadilhas, desde que fazê-lo não requeira que você manipule um objeto. O pássaro não pode falar. Você só pode ter um pássaro invocado de cada vez. Ele permanece até você invocar outro corvo ou pomba, dispensá-lo mentalmente (uma ação padrão), ou interromper seu vínculo com Malphas.
Invisibilidade: Com uma ação completa, você pode se tornar invisível (como na magia invisibilidade). Realizar um ataque acaba com a invisibilidade (como o normal), mas caso contrário, o efeito dura por um número de rodadas igual ao seu nível efetivo de vinculante. Você pode usar essa habilidade como uma ação padrão no 5º nível, como ação de movimento no 10º e como ação ligeira no 15º. Uma vez que você se torne visível, não pode usar esta habilidade novamente por 5 rodadas.

Uso de Veneno. Você não corre o risco de se envenenar quando estiver manipulando veneno ou o aplicando em uma arma.
Ataque Súbito: Com um ataque corpo-a-corpo, você dá 1d6 de dano extra mais 1d6 para cada quatro níveis efetivos de vinculante a cada vez que o seu alvo teria seu bônus de Destreza negado na Classe de Armadura. Este dano extra só se aplica a ataques à distância se o oponente estiver a menos de 9 metros. Este dano extra de ataque súbito se acumula com ataque furtivo, sempre que ambos se aplicarem ao mesmo alvo.
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Mensagem por Nicomo Cosca Ter Out 18, 2016 1:39 am

SAVNOK, O INSTIGADOR (Nível 2, Dificuldade 20)

Antes um servo de deuses, Savnok agora garante a seus invocadores a habilidade de usar armadura pesada, de extrair uma do nada, a tomar o lugar de aliados durante o combate e a resistir a ferimentos de armas.

Lenda: Savnok viveu antes da História escrita. Sua história contém tanto mito quanto fatos, já que a barreira entre verdade e ficção erodiu muito antes da era atual. De acordo com a lenda, Savnok servia a Hextor e Heironeous antes dos dois meio-irmãos se enfrentarem. Os deuses foram confiados com a tarefa de proteger as armas e armaduras de sua mãe enquanto ela ia se encontrar com seus amantes. Tanto Hextor quanto Heironeous estavam fascinados e tentados pelos equipamentos de guerra de sua mãe, mas nenhum dos filhos se atrevia a desobedecê-la.

Porém, vendo que o desejo estava claramente estampado em seus rostos, Savnok criou um plano para roubar os itens para seus mestres. Contando com sua confiança nele, Savnok enganou Hextor e Heironeous para que o deixassem proteger o arsenal de sua mãe. Mas assim que ele pôs seus olhos na armadura da deusa, Savnok não pôde resistir e a colocou. Só o toque no metal já o deixou bêbado de poder. Depois de colocá-la, ele sabia que nunca poderia tirá-la, então ele fugiu dos reinos dos deuses com a armadura divina.

Hextor e Heironeous logo notaram que tanto seu servo quanto a armadura estavam desaparecidos. Quando procuraram por Savnok, eles o encontraram numa guerra no Plano Material. Uma vez que nenhuma energia ou arma mortal podia perfurar a armadura da deusa, Savnok havia decidido criar um reino para si próprio. Chocados com a traição e horrorizados pela própria falha em realizar seus deveres, Hextor e Heironeous apareceram perante Savnok e o ordenaram a abandonar a armadura de sua mãe. O antigo servo respondeu atacando, e embora não pudesse os ferir, tampouco eles podiam feri-lo.

Heironeous voou para o céu e arrancou raios das nuvens para arremessá-los em Savnok, mas Hextor, se dando conta de que eles precisavam de armas divinas para derrotar a armadura, fugiu de volta para o arsenal de sua mãe. Lá, ele encontrou um arco e pegou um punhado de flechas e voltou para encontrar Heironeous arremessando raios sem surtir nenhum efeito. Hextor mau tinha força para retesar o arco de sua mãe, mas conseguiu fazê-lo. A cada flecha disparada, uma dúzia de projéteis se projetavam para atingir Savnok. Embora as flechas tivessem pouco poder por si só, elas conseguiram penetrar a armadura, e conforme Savnok se enfurecia com a injustiça que os dois deuses haviam cometido contra ele, ele lentamente sangrou até a morte de dúzias de pequenos ferimentos. Quando Savnok finalmente morreu, Hextor e Heironeous removeram a armadura e debateram o que fazer depois. Não só eles haviam falhado em guardar o arsenal de sua mãe, mas Hextor também roubara seu arco e flechas.

Foi Hextor quem sugeriu que eles escondessem Savnok e substituísse os itens, deixando sua mãe ignorante do caso. Heironeous não gostou do plano, mas quis proteger seu meio-irmão. Afinal, o roubo de Hextor havia resolvido um problema pelo qual Heironeous era parcialmente responsável e impediu que Savnok causasse ainda mais destruição nas terras mortais. Juntos, os dois deuses esconderam a essência de Savnok num lugar que nem os deuses poderiam alcançar. Heironeous se arrepende dessa decisão desde então.

Requerimento Especial: Para invocar Savnok, você deve ter roubado algo e não ter feito nenhuma reparação ou pedido de desculpas pelo ato.

Manifestação: O primeiro sinal da manifestação de Savnok é uma flecha disparando do ar para atingir algo invisível acima de seu selo. Logo, mais de uma dúzia de flechas são disparadas no selo, cada uma atingindo o alvo com um som metálico. Fluxos de sangue começam a aparecer no ar onde as flechas estão e conforme elas vão atingindo seu alvo, o sangue gradualmente forma o contorno de uma figura de armadura que parece ser musculosa e larga demais para ser humana. As feições de Savnok são ocultadas pela sua armadura e elmo, assim como pelos borbotões de sangue e pelas muitas flechas que impregnam seu corpo. Quando Savnok fala, ele cospe palavras amargas com uma voz grave que parece pesada com ressentimento.

Sinal: Um pedaço de flecha aparece sob sua pele, em algum lugar de seu corpo. Parece que sua pele cicatrizou sobre uma flecha quebrada que o feriu anteriormente. A flecha não causa dano, mas às vezes provoca algum desconforto. Caso removida, ela se desintegra imediatamente, e outra aparece em algum outro ponto de seu corpo.

Influência: A influência de Savnok o torna teimoso e obstinado. Uma vez que você tome uma decisão sobre determinado assunto, quase nada pode lhe fazer mudar de ideia. Allém disso, sempre que você colocar uma armadura, usar um escudo ou empregar qualquer outro item que melhore sua CA, Savnok exige que você não remova essa proteção sob hipótese nenhuma.

Habilidades Concedidas: Savnok lhe concede habilidades associadas com sua morte e com o comando das posições de aliados.
Invocar Armadura: À vontade, com uma ação completa, você pode invocar um conjunto de armadura completa, que aparece em seu corpo. Conforme você atinge níveis mais altos de vinculante, a qualidade da armadura aumenta, conforme tabela abaixo:

Nível Efetivo de Vinculante: Armadura Invocada:
2-4 Armadura completa obra-prima
5-8 Armadura completa +1
9-12 Armadura completa +2 de fortificação leve
13-16 Armadura completa +2 de fortificação moderada
17-19 Armadura completa +4 de fortificação moderada
20 Armadura completa +4 de fortificação pesada

Você pode dispensar a armadura com outra ação completa.
Perícia Com Armadura Pesada: Você passa a ser perito com armaduras pesadas.
Mover Aliado: Você pode trocar de posição instantaneamente com qualquer aliado visível e de acordo dentre 1,5m para cada dois níveis efetivos de vinculante da sua posição. Objetos carregados por você ou seu aliado (até a carga máxima de cada um) vão juntos, mas criaturas não. O movimento é instantâneo e não provoca ataques de oportunidade. Usar esta habilidade é uma ação padrão, mas a partir do 7º nível você pode usá-la como ação padrão e como ação ligeira no 13º nível. Uma vez usada esta habilidade, você não pode usá-la novamente por 5 rodadas.
Armadura de Savnok: Enquanto estiver usando sua armadura invocada, você pode ignorar parte do dano que não for provocado por armas perfurantes. Quando você ganha a habilidade de invocar Savnok, esta habilidade lhe dá redução de dano 1/perfurante, e o valor aumenta em +1 para cada 4 níveis efetivos de vinculante. Logo, você tem redução de dano 2/perfurante no 4º nível, 3/perfurante no 8º, e assim por diante. Quando seu nível efetivo de vinculante for 13, sua redução de dano só pode ser sobreposta por ataques que sejam ao mesmo tempo mágicos e perfurantes.
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Mensagem por Nicomo Cosca Ter Out 18, 2016 11:29 pm

ANDROMALIUS, O LADRÃO ARREPENDIDO (Nível 3, Dificuldade 20)

Antes o favorito do deus Olidammara, Andromalius agora existe como um vestígio. Suas habilidades concedidas ajudam seus invocadores a vencer ladrões e picaretas em seu próprio jogo.

Lenda: Antes o arauto de Olidammara, Andromalius renegou o roubo e todo tipo de trapaça no seu leito de morte, se arrependendo de todas as suas ações que havia feito em nome de seu deus ao longo de sua vida. Assim, ele esperava roubar sua alma de sua divindade, dessa forma conseguindo fazer seu maior roubo e a maior peça da História, e, dessa forma, se provando como o mais digno do favor de seu deus.

Se de início Olidammara ficou irritado pela traição de Andromalius, logo ele se deu conta da ironia do momento e se dobrou em gargalhadas. Ainda assim, o bom humor do deus durou pouco, pois ele se deu conta que aceitar a alma de Andromalius iria impedir o roubo e arruinar a piada. Uma vez que Olidammara abominava a ideia de deixar um servo tão esperto ir para o reino de outro deus, ele retribuiu a honra de seu servo em cem vezes – ele roubou a alma de Andromalius do cosmo, fazendo dela um vestígio. Se Andromalius considera isso uma honra ou não, ainda não está claro.

Requerimento Especial: Você deve obter dois itens diferentes e não-mágicos parecidos com aqueles que Andromalius segura em suas mãos quando ele se manifesta e colocá-los dentro de seu selo quando o invoca. Os itens desaparecem assim que Andromalius aparece.

Manifestação: Andromalius aparece como um humano de meia idade, mas esbelto, vestido com trajes de bobo da corte. Cada um de seus braços se multiplica nos cotovelos em uma dúzia de antebraços, e ele segura um pequeno objeto em cada uma de suas vinte e quatro mãos. Embora sua fantasia e aparência em geral mude de uma manifestação a outra, a coleção de objetos nunca muda – o que gerou um debate longevo entre eruditos vinculantes. Os itens são: uma algibeira, uma chave de prata, um anel de ouro, um par de dados, uma moeda de cobre, uma adaga, uma maçã, um osso de braço, um pergaminho, um pente, um apito, um anzol, um espelho, um ovo, uma poção, uma aranha morta, uma folha de carvalho, um par de gazuas e um camundongo. Quando Andromalius volta de onde veio, ele joga ao seu invocador um desses itens ilusórios. Alguns estudiosos afirmam que o item arremessado indica um evento futuro, mas o significado específico depende de quais outros objetos ele segura nas mãos do mesmo braço.

Sinal: Você ganha um dígito extra em cada membro. Esse apêndice impede que você use luvas ou manoplas normais, mas luvas e manoplas mágicas se moldam para se adaptarem a você.

Influência: Quando influenciado por Andromalius, você se torna um trapaceiro malicioso que se diverte em causar pequenas calamidades – especialmente mau-entendidos entre amigos e incidentes de identidade confundida. Porém, Andromalius não pode suportar atos de roubo, então ele lhe proíbe de roubar de uma criatura, tomar um item de um cadáver ou remover uma posse de alguém de um lugar sem permissão desde que você esteja sob a jurisdição de uma autoridade cujas leis o proíbam expressamente de tais atividades. Pela mesma lógica, você não pode tomar posse de um objeto que você saiba ser roubado.

Habilidades concedidas: As habilidades que Andromalius lhe concede o ajudam a pegar ladrões e devolver bens roubados, descobrir feitos perversos e desonestos e castigar os malfeitores.
Alegria do Bobo: Com uma ação padrão, você pode fazer com que um oponente de desdobre em gargalhadas incontroláveis. Esta habilidade funciona como a magia gargalhada horrenda de Tasha (nível de conjurador igual ao seu nível efetivo de vinculante), exceto que uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência adicional no final de cada turno para anular o efeito. Uma vez usada esta habilidade, não pode repeti-la por 5 rodadas.
Localizar Item: À vontade, você pode sentir a direção de qualquer objeto bem conhecido ou claramente visualizado que esteja dentre 30 metros para cada nível efetivo de vinculante da sua localização. Se você quiser encontrar um objeto específico, esta habilidade só funciona caso tenha visto o objeto em primeira mão e tenha visualizado suas peculiaridades. Caso contrário, a direção do objeto mais próximo do mesmo tipo é revelada. Você pode sentir a direção de um objeto a cada rodada. Esta habilidade não revela a direção até um objeto disfarçado como uma porta secreta a menos que você possa claramente visualizar sua forma disfarçada, nem lhe informa a distância até o objeto.
Ver o Invisível: À vontade, você pode usar ver invisibilidade assim como a magia (nível de conjurador igual ao nível efetivo de vinculante).
Sentir Trapaça: Você ganha um bônus de +4 em testes de Sentir Motivação, Avaliar e em testes de Observar feitos para identificar disfarces. Além disso, você automaticamente nota quando uma criatura usa Prestidigitação para tomar algo de você. Esta habilidade sempre está ativa pelo tempo em que você estiver vinculado a Andromalius.
Ataque Furtivo: Você dá 2d6 pontos de dano extra quando estiver flanqueando um oponente ou a qualquer hora em que o alvo teria seu bônus de Destreza negado. Este dano extra só se aplica a ataques à distância se o oponente estiver a menos de 9 metros. Para cada cinco níveis efetivos de vinculante que você possuir além do 5º, seu dano de ataque furtivo aumenta em 1d6. Por exemplo, um vinculante de 15º nível dá 4d6 pontos de dano extra com seu ataque furtivo. Ver a habilidade de classe de ladrão no Livro do Jogador. Se você tiver ataque furtivo por outra fonte, os bônus se acumulam.
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Mensagem por Nicomo Cosca Qui Out 20, 2016 2:06 am

FOCALOR, O PRÍNCIPE DAS LÁGRIMAS (Nível 3, Dificuldade 20)

Focalor tem poder sobre as tempestades e os mares. Ele dá aqueles que se vinculam a ele o poder de afogar almas na tristeza e de afundar navios num oceano de lágrimas.

Lenda: Relatos sobre as origens de Focalor variam bastante. Alguns afirmam que ele foi um demônio, e outros que ele foi um anjo – provavelmente um planetar. O espírito, que está constantemente chorando, nunca pronunciou uma palavra coerente, portanto eruditos vinculantes precisam procurar em outros lugares para resolverem o mistério de como ele se tornou um vestígio. Porém, todos concordam que Focalor era uma criatura imortal que morreu de desgosto, e sua imensa angústia o impediu de ser absorvido por seu plano natal. Mas a causa desta tristeza permanece tão misteriosa quando sua origem.

Requerimento Especial: O selo de Focalor deve ser desenhado com um líquido.

Manifestação: Focalor se manifesta lentamente, aparecendo primeiro como uma única lágrima que aparece no ar e cai no chão. A seguir, seus olhos lacrimejantes aparecem, e gradualmente seu corpo inteiro fica visível. Focalor parece um homem humano belo, mas com o rosto retorcido pela tristeza. Ele não usa nenhuma roupa, mas cobre seu corpo com as asas de grifo que crescem de suas costas e estremecem com cada um de seus soluços violentos.

Sinal: Enquanto você hospeda Focalor, seus olhos lacrimejam constantemente, independente de seu humor ou de seus pensamentos.

Influência: Enquanto estiver influenciado por Focalor, você sente um pouco de sua angústia inigualável, e age tristonho, raramente sorrindo ou encontrando causa para rir. Sempre que você matar uma criatura, Focalor exige que assim que tiver um momento de paz, Você gaste uma rodada para dizer algumas palavras de lamento e arrependimento pela vida ceifada por suas ações.

Habilidades Concedidas: Focalor lhe dá a habilidade de respirar embaixo dágua, atingir seus inimigos com relâmpagos e de fazer com criaturas sejam atingidas pela tristeza na sua presença.
Aura da Tristeza: Você emite uma aura de depressão e angústia que afeta até mesmo as criaturas mais determinadas. Cada criatura adjacente é sobrepujada pela tristeza, o que se manifesta como uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícia, desde que a criatura permaneça adjacente a você. Você pode suprimir ou ativar esta habilidade com uma ação padrão. Aura da tristeza é uma habilidade que afeta a mente.
Sopro de Focalor: Como uma ação padrão, você pode soprar na direção de um único alvo vivo dentro de 9 metros. O alvo fica cego por uma rodada a menos que passe num teste de Fortitude. Uma vez que tenha usado esta habilidade, não pode usá-la novamente por 5 rodadas.
Ataque de Relâmpago: Uma vez por rodada, com uma ação padrão, você pode invocar um raio que atinge qualquer alvo que você designar, desde que esteja a 3 metros para cada nível de vinculante de sua posição. O raio dá 3d6 pontos de dano elétrico, além de 1d6 adicional para cada três níveis de vinculante que você possuir além do 5º. Um teste de Reflexos bem sucedido reduz o dano pela metade. Esta habilidade funciona em ambientes externos, internos, subterrâneos e até mesmo embaixo dágua.
Respirar Água: Você pode respirar tanto água quanto ar sem problemas.
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Mensagem por Nicomo Cosca Sex Out 21, 2016 1:22 am

KARSUS, ARROGÂNCIA NO SANGUE (Nível 3, Dificuldade 25)

Karsus viveu e morreu pela magia, então ele garante aos vinculantes poder sobre esta força.

Lenda: Vinculantes sabem que Karsus foi um poderoso usuário de magia mortal que tentou roubar os poderes de uma divindade cujo domínio englobava a magia. Ele conseguiu, mas se deu conta tarde demais que seu corpo e alma mortais não conseguiam conter o poder. Ele morreu, e sua alma permaneceu ligada ao Plano Material por eras, nunca se tornando um peticionante. Alguns afirmam que parte dela ainda permanece lá. Sem nenhum plano para chamar de lar, e nenhuma divindade para lhe reivindicar, Karsus se tornou um vestígio.

Requerimento Especial: Karsus se recusa a responder ao chamado de um vinculante que tente invocá-lo sem estar dentro da área de um feitiço ativo. Além disso, ele só aparece para um invocador que tenha no mínimo 5 graduações em Conhecimento (arcano) ou em Identificar Magia. Além disso, ele odeia Amon por algum motivo desconhecido, e não responderá seu chamado se você já estiver vinculado a este vestígio.

Manifestação: Karsus aparece silenciosa e súbitamente na forma de um grande rochedo vermelho. Sangue borbulha do alto da pedra e flui pelo lado que encara o invocador, até formar uma poça na base. Quando Karsus fala, o sangue jorra para cima, a altura variando conforme o volume de sua voz.

Sinal: Você sangra mais do que o normal em seus ferimentos. Até um pequeno arranhão causa derramamento de sangue. Este efeito não causa dano extra.

Influência: Você assume parte da arrogância pela qual Karsus ficou famoso em sua vida mortal. Ele requer que você faça testes de Blefar ou Intimidar ao invés de Diplomacia para influenciar os outros.

Habilidades Concedidas: Em vida, Karsus foi obcecado com magia, e sua obsessão continua intocada no seu estado atual. Ele lhe concede a habilidade de ver magia, destruí-la com um toque e de usar qualquer item mágico com facilidade. Ele até mesmo melhora sua capacidade como usuário de magia.
Magia Pesada: A dificuldade para os efeitos de cada item mágico que você usa aumenta em 2.
Sentidos de Karsus: Você pode sentir auras mágicas tão fácil quanto outros podem sentir odores, e concentrar nelas as revela à sua vista. Quando você se concentra (uma ação padrão), você automaticamente detecta o número de auras mágicas diferentes dentre um espaço de 9 metros e o poder da aura mais potente dentro de 9 metros, como se tivesse lançado detectar magia na área e se concentrado por 2 rodadas. Você não precisa se concentrar para manter este efeito, mas se concentrar por uma rodada adicional revela a localização e força das auras na área. Uma terceira rodada de concentração lhe permite determinar a escola de uma aura em particular automaticamente. Rodadas adicionais de concentração revelam as escolas de outras auras.

Você não pode usar esta habilidade se estiver cego, mas para todos os outros fins, ela funciona como detectar magia para os propósitos de ocultação e materiais penetrados. Se você encontrar uma aura de força estupenda, contudo, você fica ofuscado enquanto a aura permanecer no alcance dos sentidos de Karsus.
Toque de Karsus: Você pode produzir os efeitos de dissipar magia com um toque. Para fazê-lo, você precisa realizar um ataque de toque contra uma criatura ou objeto como uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Então você pode fazer um teste de dissipar (1d20 + seu nível efetivo de vinculante, máximo +20) contra cada feitiço ativo no objeto ou criatura. A dificuldade para este teste é de 11 + o nível de conjurador da magia. Se você for bem sucedido num teste em particular, aquele feitiço é dissipado, se falhar, ele permanece ativo.

Se você tiver como alvo uma criatura ou objeto que for o efeito de um feitiço (como um monstro invocado ou objeto conjurado), você deve tocar o alvo e fazer um teste de dissipar para acabar com o feitiço que o criou. Ter como alvo um efeito de feitiço que não seja um objeto ou criatura (como as chamas de uma muralha de fogo) não tem efeito.

Se o objeto tocado for um item mágico, você deve fazer um teste de dissipar (dificuldade igual ao nível de conjurador do item). Se você for bem-sucedido, todas as propriedades mágicas do item são suprimidas por 1d4 rodadas, depois das quais o item se recupera por conta própria. Uma interface interdimensional (como uma mochila de carga) é temporariamente fechada por este efeito. Um item suprimido se torna não-mágico pela duração, mas suas propriedades físicas são inalteradas, portanto uma espada mágica suprimida ainda é uma espada obra-prima.

Você pode usar o Toque de Karsus um número de vezes por dia igual ao seu nível efetivo de vinculante. Uma vez usada esta habilidade, você não pode fazê-lo de novo por 5 rodadas.
Vontade de Karsus: Você pode usar itens catalizadores de magia, como varinhas e cajados, como se fosse um mago do seu nível efetivo de vinculante.
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Mensagem por Nicomo Cosca Sáb Out 22, 2016 1:31 am

PAIMON, O DANÇARINO (Nível 3, Dificuldade 20)

Paimon rodopia até a realidade com graça e estilo. Ele dá a seus invocadores a habilidade de ver o combate como uma dança, e faz deles mestres de seus passos e ritmo oculto.

Lenda: A maioria dos vinculantes conhece a história trágica do Dançarino, embora nenhum deles esteja certo de suas origens. Um galanteador infame, Paimon se deleitava em seduzir mulheres nobres com sua dança e em superar seus proponentes com sua esgrima. Ele eventualmente cruzou o caminho e lâminas com um sujeito particularmente cruel e ciumento, às vezes identificado como um humano e às vezes um elfo. Após Paimon humilhar este nobre em frente a seus pares por várias vezes, o sujeito recrutou alguns outros propnentes injuriados para capturarem Paimon e amputarem sua mão da espada.

Porém, Paimon não seria derrotado com tanta facilidade. Quando ele se recuperou, voltou à corte usando uma mão dourada cravejada de jóias, que ele podia substituir com a lâmina de um sabre. Exibindo grande arrogância. Paimon mais uma vez pôs seus rivais para correr, e até mesmo lutou contra e derrotou o nobre que o havia prejudicado. Paimon poupou a vida de seu adversário, apenas porque foi interrompido por um pedido para dançar pelo alvo das afeições de ambos. Em resposta à mais essa humilhação, o inimigo de Paimon mais uma vez o capturou, porém desta vez a sede de vingança do homem era insaciável. Ele e seus lacaios cortaram todos os membros de Paimon, e os substituíram com lâminas de espadas, durante todo o tempo zombando dele, e o desafiando para retornar à corte. E então deixaram Paimon para morrer enquanto iam celebrar sua vitória.

No próximo baile real, o inimigo de Paimon e seus co-conspiradores sorriam a cada menção do nome de seu adversário e piscavam um para o outro sempre que se perguntava em voz alta aonde o simpático cafajeste poderia estar. Nisso uma figura negra apareceu dentre os dançarinos. Impossivelmente alto e coberto dos pés à cabeça em um tecido negro e diáfano, a figura fantasmagórica começou a girar. Perturbados por sua aparência, os outros dançarinos se afastaram. Quando um deles viu aço desnudo sob o tecido rodopiante, os nobres começaram a fugir do salão.

Enfurecido pela interrupção de sua festa, o inimigo de Paimon foi até a figura e puxou o tecido. Por um momento, a figura torturada de Paimon esteve Dante deles, com lâminas ensangüentadas no lugar de pernas e braços. Alguém gritou ao ver aquilo, e Paimon desapareceu no nada. Achando que haviam visto o fantasma de Paimon, os homens imediatamente foram até o corpo de seu inimigo para lhe dar um enterro digno, mas ele havia desaparecido. Ao invés do corpo, acharam um rastro de sangue e marcas de pontas de espadas no chão. Aparentemente, Paimon estava vivo mas partido – banido pelo grito de uma mulher.

Manifestação: Paimon aparece num rodopio, sua forma girando como um peão num braço que termina numa lâmina ao invés de num antebraço e mão. Ele se vira no sentido anti-horário tão rápido que seu invocador mal consegue distinguir o que vê. Paimon rapidamente muda o braço com o qual ele gira com um salto e então muda para uma perna, que também termina em uma lâmina, ao invés de um tornozelo e pé. Com cada troca, a velocidade de Paimon diminui até ele se apoiar numa perna só diante de seu invocador, se equilibrando no selo em sua ponta afiada. O corpo cinza de paimon é quase sem características, mas possui o físico de um dançarino. Seu rosto é desfigurado no lado direito da cabeça, e nenhuma orelha é visível. Paimon fala com uma voz enrolada enquanto pula de membro para membro, dando pequenos giros como se estivesse impaciente para girar novamente.

Sinal: Um lado de sua boca se torna mais largo que o outro, como se estivesse sendo esticado ou puxado. Este lado de sua boca tem uma tendência de permanecer ligeiramente aberto, fazendo com que você babe.

Influência: A influência de Paimon faz com que você fique lascivo e ousado. Além disso, Paimon requer que você dance (se movendo a meia velocidade) sempre que escutar música.

Habilidades concedidas: Paimon lhe dá a habilidade de dançar para dentro e fora do combate, e a fazer ataques giratórios contra vários inimigos.
Dança da Morte: Quando você usa esta habilidade, você pode mover toda sua velocidade e fazer um único ataque contra cada criatura pela qual passar, provocando ataques de oportunidade normalmente. Quando você usa sua dança da morte, você abre mão de quaisquer ataques extra ou bônus concedidos por outros talentos ou habilidades (como o talento Trespassar ou a magia velocidade), e você não pode atacar uma única criatura mais de uma vez. Uma vez usada esta habilidade, você não pode reutilizá-la novamente por 5 rodadas.
Lâminas de Paimon: Você ganha perícia com o sabre e a espada curta, e o benefício de Acuidade com Arma quando usa tais armas.
Destreza de Paimon: Você ganha um bônus de +4 na Destreza.
Perícias de Paimon: Você pode usar a perícia Acrobacia sem treinamento. Você ganha um bônus de +4 em testes de perícia em Acrobacia e Performance (dança)
Esquiva Sobrenatural: Você mantém seu Bônus de Destreza na CA (caso tenha) mesmo se pego desprevenido ou atingido por um atacante invisível. Se você tiver esquiva sobrenatural por outra fonte, ao invés disso ganha esquiva sobrenatural aprimorada. Ver a habilidade de classe do ladino no Livro do Jogador.
Ataque Giratório: Você ganha os benefícios do Talento Ataque Giratório.
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