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Material traduzido - Beguiler

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Material traduzido - Beguiler

Mensagem por Afrodisia em Qui Out 06, 2016 6:57 pm

Sedutor (Beguiler)

[também pode ser traduzido como Trapaceiro, Enganador ou Espertalhão]

"Você me conhece. Eu sou tão boa quanto a minha palavra, e minha vida é um livro aberto" - dito com uma expressão séria por Anastria Nailo, meio-elfa Sedutora.

Alguns consideram a verdade como a maior das virtudes, mas ela pode causar mais dano que a ficção. Todos vivem em um constante estado de enganação. Mentiras "brancas", sorrisos falsos e pensamentos secretos mantêm a sociedade operando suavemente. Honestidade é uma virtude apenas até certo ponto. Sedutores compreendem estas ideias melhor que ninguém, e eles usam a enganação, mal-entendidos e segredos de forma tão habilidosa quanto um soldado utiliza armas na guerra.

Sedutores enxergam a mentira e a manipulação como ferramentas. Assim como um martelo pode ser usado para construir uma casa ou esmagar um crânio, a fraude e a habilidade de controlar os outros pode ser usada para o bem ou para o mal. Uma mentira sussurrada no ouvido certo pode arruinar vidas, mas um sorriso desonesto e palavras adoçadas podem abrir portas, transformar inimigos em aliados, e até mesmo findar guerras. Sedutores têm a reputação de serem farristas, ladrões, espiões e mestres da manipulação, mas eles podem também ser diplomatas, pacificadores ou líderes heroicos que dão esperança em situações desesperadoras.

Se você se deleita em manipular os outros, seja para desvantagem deles ou para seu próprio bem, então o Sedutor é a classe para você. Mais do que qualquer outro tipo de personagem, você se apóia em perícias baseadas em Carisma para mudar as reações dos outros, enquanto suas outras habilidades de classe permitem a você surpreender os outros com ataques devastadores baseados em magia.

Criando um Sedutor

Como um sedutor, você possui muitas perícias e magias úteis. Se o seu grupo de aventureiros sente a falta de um ladino, você o substitui muito bem em tudo exceto os pontos fortes de combate corpo-a-corpo do ladino. Se o seu grupo sente a falta de um mago ou outro conjurador arcano, você também pode preencher esse papel com seu domínio de ilusões e encantamentos, embora você não possua a amplitude de magias que causam dano do mago, e você possui menos versatilidade de conjuração. Sua estratégia principal deve ser controlar inimigos, dar suporte aos seus aliados e tomar o  comando do campo de batalha.

Habilidades: Sedutores possuem raciocínio rápido, mãos hábeis e personalidades convincentes. Você precisa de Inteligência elevada para conseguir tirar o melhor de suas magias e perícias. Um Carisma elevado ajuda-o a ser mais convincente nas suas fraudes, enquanto uma Destreza elevada ajuda-o com as tarefas sorrateiras que você provavelmente estará disposto a fazer. Não negligencie a Constituição: embora você tenha o mesmo dado de vida do ladino, seu valor de Constituição influencia a sua habilidade de conjurar defensivamente e, desta forma, o quão bem você pode usar sua habilidade de classe Conjuração Surpresa.

Raças: Sedutores podem ser encontrados em meio a qualquer raça, mas gnomos e meio-elfos parecem apreciar mais a filosofia flexível dos Sedutores acerca da verdade. Por serem trapaceiros e inquisitivos por natureza, gnomoes são atraídos à classe Sedutor devido aos feitos interessantes que ela lhes permite realizar. Meio-elfos, presos como são entre os mundos dos elfos e dos humanos, descobrem que as habilidades do Sedutor os ajuda a existir melhor nos dois. Humanos, elfos e halflings também acolhem Sedutores em seu meio, mas anões e meio-orcs raramente se tornam membros da classe. Anões tendem a não gostar de confusões e meio-orcs tipicamente não possuem a disciplina mental e personalidade agradável necessária para serem bons Sedutores.

Tendência: A perspectiva dos Sedutores sobre a verdade não é bondosa nem maligna, e Sedutores de todas as tendências andam pelo mundo. Contudo, aqueles que são bem versados nas artes da enganação e da manipulação raramente levam em consideração as leis dos outros, e eles frequentemente demonstram um comportamento egocêntrica. Sedutores Leais e Bons são como Necromantes Leais e Bons - raros e estranhos, mesmo entre seus pares.

Dinheiro Inicial: 6d4x10 PO (150 PO)
Idade Inicial: Como o Mago (ver o Livro do Jogador)


Habilidades de Classe

Suas magias e perícias o tornam bastante apropriado à espionagem e à exploração de masmorras. Além de serem capazes de encontrar e desarmar armadilhas que seu grupo possa encontrar, você pode enfeitiçar e confundir guardas, transformando o que poderiam ser encontros perigosos em simples passos em direção ao seu objetivo. Em combate, você pode usar suas magias para enganar e desorientar inimigos.

Usar Armas e Armaduras: Sedutores são proficientes com todas as armas simples e mais a besta de mão, sabre, arco curto e a espada curta. Sedutores são proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.



Perícias de Classe (6 + modificador de Int por nível, x4 no 1º nível): Avaliação, Equilíbrio, Blefar, Escalar, Concentração, Decifrar Escrita, Diplomacia, Operar Mecanismo, Disfarce, Arte da Fuga, Falsificação, Obter Informação, Esconder-se, Saltar, Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Local), Ouvir, Furtividade, Abrir Fechaduras, Profissão, Procurar, Sentir Motivação, Prestidigitação, Falar Idioma, Identificar Magia, Observar, Natação, Acrobacia, Usar Instrumento Mágico.

Magias: Um Sedutor conjura magias arcanas, que são restritas a uma lista que está mais abaixo. Quando você ganha acesso a um novo nível de magia, você automaticamente conhece todas as magias daquele nível que estejam na lista de magias do Sedutor. Você pode conjurar qualquer magia que você conheça sem preparação. Essencialmente, sua lista de magias é a mesma que a das suas magias conhecidas. Você também tem a opção de adicionar outras magias à sua lista de magias já existente através da habilidade de classe Aprendizado Avançado (veja abaixo), conforme você avançar de nível.

Para conjurar uma magia de Sedutor, você deve possuir um valor de Inteligência de 10 + o nível da magia (Int 10 para magias de nível 0, Int 11 para magias de nível 1, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra uma magia do Sedutor é 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do Sedutor. Como outros conjuradores de magia, um Sedutor só pode conjurar um certo número de magias de cada nível de magia por dia. A quantidade de magias diárias está disponibilizada na tabela 1-1. Adicionalmente, você recebe magias extras por possuir uma Inteligência elevada.

Um Sedutor não precisa preparar magias com antecedência. Você pode conjurar qualquer magia que você conheça a qualquer momento, assumindo-se que você não tenha ainda usado todas as suas magias diárias para aquele nível de magia.

Mago de Armadura [Armored Mage] (Ext): Normalmente, armadura de qualquer tipo interfere com os gestos de um conjurador arcano, o que pode fazer suas magias falharem se possuírem um componente somático. O foco limitado de um Sedutor e seu treinamento especializado, contudo, permitem a você evitar qualquer chance de falha arcana, contanto que você se restrinja a armaduras leves. Este treinamento não se estende para qualquer outra forma de armadura, nem esta habilidade se aplica a magias adquiridas que sejam provenientes de outras classes de conjuração de magia.

Encontrar Armadilhas [Trapfinding]: Sedutores podem usar a perícia Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa possuir uma Classe de Dificuldade maior que 20. Encontrar uma armadilha não-mágica possui uma CD de pelo menos 20, ou maior, se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica tipicamente possui uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la.

Sedutores podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica tipicamente possui uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la. Um Sedutor que supere a CD de uma armadilha em 10 ou mais com um teste de Operar Mecanismo pode estudar a armadilha, descobrir como ela funciona e passar por ela (com seus aliados) sem desarmá-la.

Conjuração Disfarçada [Cloaked Casting] (Ext): Iniciando no 2º nível, a magia de um Sedutor se torna mais eficaz quando conjurada contra um inimigo desavisado. Você recebe +1 de bônus para a CD dos testes de resistência contra suas magias quando você conjura uma magia que tenha como alvo qualquer inimigo que teria seu bônus de Destreza na CA negado (quer o alvo possua um bônus de Destreza ou não).

No 8º nível, você recebe +2 de bônus nos testes realizados para superar a Resistência a Magia de qualquer alvo afetado.

No 14º nível, o bônus para as CDs dos testes de resistência contra as suas magias aumenta em +2.

No 20º nível, você se torna apto a superar automaticamente a Resistência a Magia de qualquer alvo afetado.

Conjuração Surpresa [Surprise Casting] (Ext): Iniciando no 2º nível, quando você for bem-sucedido ao usar a perícia Blefar para Fintar em Combate, seu alvo perde o bônus de Destreza na CA (se possuir) para o próximo ataque corpo-a-corpo que você fizer contra ele ou contra a próxima magia que você conjurar. Você deve permanecer corpo-a-corpo com o alvo, e o ataque deve ser realizado ou a magia deve ser conjurada antes do seu próximo turno ou durante seu próximo turno. O alvo não é considerado surpreso e, desta forma, pode realizar ataques de oportunidade contra você se você não conjurar sua magia defensivamente.

No 6º nível, você recebe a habilidade de Fintar em Combate como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. Se você possuir o talento Fintar Aprimorado, você pode agora Fintar em Combate como uma ação rápida.

Aprendizado Avançado [Advanced Learning] (Ext): No 3º nível, você pode adicionar uma nova magia à sua lista de magias, representando o resultado de seus estudos e experiências pessoais. A magia deve ser da escola Encantamento ou Ilusão, da lista de Feiticeiro/Mago, e de um nível não superior do que o maior nível de magia que você já conheça. Assim que uma nova magia for selecionada, ela será adicionada para sempre à sua lista de magias e poderá ser conjurada exatamente da mesma maneira que qualquer outra magia da sua lista.

Você ganha outra magia nova no 7º, 11º, 15º e 19º níveis.

Magia Silenciosa [Silent Spell]: No 5º nível, você recebe Magia Silenciosa como um talento adicional.

Magia sem Gestos [Still Spell]: No 10º nível, você recebe Magia sem Gestos como um talento adicional.


Lista de Magias do Sedutor


A lista de magias do Sedutor aparece abaixo. As magias novas estão marcadas com um asterisco.

Nível 0: Globos de Luz, Pasmar, Detectar Magia, Som Fantasma, Mensagem, Abrir/Fechar, Ler Magias

Nível 1: Enfeitiçar Pessoas, Leque Cromático, Compreender Idiomas, Detectar Portas Secretas, Transformação Momentânea, Recuo Acelerado, Hipnotismo, Armadura Arcana, Névoa Obscurescente, Imagem Silenciosa, Sono, Dissimular Tendência, Despertar [Rouse]*, Esmagar [Whelm]*.

Nível 2: Onda Colorida Cegante [Blinding Color Surge]*, Nublar, Pasmar Monstro, Detectar Pensamentos, Névoa, Poeira Ofuscante, Padrão Hipnótico, Invisibilidade, Arrombar, Imagem Menor, Reflexos, Confundir Detecção, Ver o Invisível, Silêncio, Patas de Aranha, Deter a mão [Stay the Hand]*, Toque da Idiotice, Vertigem [Vertigo]*, Onda Esmagadora [Whelming Burst]*.

Nível 3: Visão Arcana, Clarividência/Clariaudiência, Coroa de Véus [Crown of Veils]*, Sono Profundo, Dissipar Magia, Deslocamento, Loquacidade, Pausa [Halt]*, Velocidade, Hesitar [Hesitate]*, Imobilizar Pessoa, Derrota Inevitável [Inevitable Defeat]*, Esfera de Invisibilidade, Legião de Sentinelas [Legion of Sentinels]*, Imagem Maior, Dificultar Detecção, Lentidão, Sugestão, Campo de Vertigem [Vertigo Field]*, Zona de Silêncio.

Nível 4: Enfeitiçar Monstro, Confusão, Desespero Esmagador, Movimentação Livre, Invisibilidade Maior, Reflexos Maior [Greater Mirror Image]*, Localizar Criatura, Esmagar em Massa [Mass Whelm]*, Batalha Fantasmagórica [Phantom Battle]*, Padrão Prismático, Névoa Sólida.

Nível 5: Cancelar Encantamento, Dominar Pessoa, Enfraquecer o Intelecto, Vira-casaca [Friend to Foe]*, Imobilizar Monstro, Incitar Tumulto [Incite Riot]*, Névoa Mental, Ligação Telepática de Rary, Similaridade, Enviar Mensagem, Forma Etérea Rápida [Swift Etherealness]*.

Nível 6: Dissipar Magia Maior, Sugestão em Massa, Despistar, Comprimir [Overwhelm]*, Repulsão, Andar nas Sombras, Visão da Verdade, Véu.

Nível 7: Passeio Etéreo, Visão Arcana Maior, Imobilizar Pessoa em Massa, Invisibilidade em Massa, Passagem Invisível, Palavra de Poder: Cegar, Projetar Imagem, Reverter Magia.

Nível 8: Ordem, Discernir Localização, Limpar a Mente, Instante de Presciência, Palavra de Poder: Atordoar, Padrão Cintilante, Animação Ilusória.

Nível 9: Dominar Monstro, Forma Etérea, Sexto Sentido, Imobilizar Monstro em Massa, Palavra de Poder: Matar, Parar o Tempo.



Então, gente, pretendo deixar nesse tópico o que eu traduzir do material da classe Beguiler, com a qual irei jogar. Acredito que ter o material traduzido facilite as coisas para todos. Vou editando esse tópico conforme a necessidade. EDIT: Faltam as magias novas traduzidas.


Última edição por Afrodisia em Qua Out 12, 2016 8:29 pm, editado 1 vez(es)
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Magias Novas Traduzidas

Mensagem por Afrodisia em Qua Out 12, 2016 8:26 pm

Magias Novas de Nível 1

Whelm (Esmagar)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Sedutor 1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma Criatura Viva
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Você estende um braço à frente, em direção ao seu oponente, com a mão aberta e os dedos separados. A criatura se contorce conforme uma onda invisível de força invade sua mente.

Você lança um ataque mágico que exaure a mente do alvo, causando 1d6 pontos de dano contusivo, caso ele falhe em seu teste de resistência.
Para cada dois níveis de conjurador acima do 1º, você causa 1d6 pontos de dano contusivo adicional ao alvo, para um máximo de 5d6 no 9º nível.



Rouse (Despertar)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Sedutor 1, Lâmina Crepuscular 1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Área: Explosão de 3m de raio
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Com um estalo barulhento de seus dedos, você faz com que quaisquer criaturas que estejam dormindo na área da magia acordem.

Esta magia não afeta criaturas que estejam inconscientes devido a terem tido seus pontos de vida reduzidos a níveis negativos, ou que tenham recebido dano contusivo que tenha excedido seu total de pontos de vida.



Magias Novas de Nível 2

Blinding Color Surge (Onda Colorida Cegante)
Ilusão (Sensação)
Nível: Sedutor 2, Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alvos: Você e uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Você aponta para o alvo desta magia. As cores de suas roupas, pele e cabelos brilham por um breve momento antes de serem emanados de você, formando um raio multicolorido que acerta o seu alvo. Você desaparece, conforme as cores de seu corpo e seus itens saltam de você para o raio. O alvo aperta seus olhos e fica vacilante.

Você despe a cor de seu corpo e equipamento, transformando-a em uma lança de energia, e lançando-a sobre o alvo. Quando você conjura esta magia, você alveja uma criatura com as cores que você retirou da sua forma. O alvo deve realizar um teste de Vontade ou será cegado por uma rodada.

Você recebe o benefício da magia Invisibilidade pela duração desta magia, mesmo se a criatura-alvo for bem-sucedida em seu teste de resistência ou em sua Resistência a Magia contra ele.

Foco: Um pequeno prisma



Stay the Hand (Deter a Mão)
Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
Nível: Bardo 1, Sedutor 2, Clérigo 2, Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação imediata
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alvo: Um Humanóide
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Suas palavras invocam a compaixão e a misericórdia nos impiedosos.

Se a criatura-alvo falhar em seu teste de resistência contra Deter a Mão, ela desiste de atacar você ou alvejá-lo com magias pelo resto da rodada.

Você pode conjurar esta magia durante o turno do oponente, após o mesmo anunciar sua intenção em atacá-lo ou alvejá-lo com uma magia. Se o oponente se tornar o alvo desta magia, ele pode escolher um novo alvo para atacar, mas recebe uma penalidade de circunstância de -4 em sua jogada de ataque devido à súbita mudança de intenções no último segundo. Da mesma maneira, o alvo desta magia pode redirecionar uma magia que tenha sido direcionada para você, mas deve ser bem-sucedido em um teste de Concentração (CD 15 + nível da magia) ou a magia será perdida.



Vertigo (Vertigem)
Ilusão (Fantasma) [Medo, Ação Mental]
Nível: Bardo 2, Sedutor 2, Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma Criatura Viva
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade desacredita
Resistência a Magia: Não

Você incapacita o alvo com sensações de queda

O alvo dessa magia fica zonzo como se o chão parecesse cair sob os seus pés. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Equilíbrio, CD 10, no começo de cada rodada para conseguir executar uma ação de movimento. Se falhar, ele não pode se mover. Se falhar no teste por uma margem de 5 pontos ou mais, ele caírá no chão. Enquanto for afetado, o alvo também recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e testes de resistência. Criaturas que estejam voando recebem +4 de bônus nos testes de resistência contra esta magia e não precisam fazer testes de Equilíbrio.



Whelming Blast (Onda Esmagadora)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Sedutor 2, Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 9 metros
Alvo: Onda em forma de cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Você estende seus braços diante de si, abre bem as suas mãos e libera um cone de poder mágico invisível que ataca as mentes das criaturas dentro dele.

Você ataca as faculdades mentais das criaturas na área, causando 1d6 pontos de dano contusivo para cada dois níveis de conjurador (máximo de 5d6 no 10º nível) a cada criatura que falhe em seu teste de resistência.



Magias Novas de Nível 3

Crown of Veils (Coroa de Véus)
Ilusão (Ideia)
Nível: Bardo 2, Sedutor 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: 1 hora/nível (D) ou até ser descarregada
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfico)
Resistência a Magia: Sim (benéfico)

Um halo de energia tremeluzente rodeia a cabeça do alvo como uma coroa. Ele brilha em um espectro de cores antes de desaparecer.

Esta magia cria uma coroa imbuída com magia de ilusão. O recipiente desta magia recebe um bônus de +2 de Competência nos testes de Esconder-se e Disfarces.
Como uma ação imediata, a criatura usando a coroa de véus pode descarregar esta magia para receber um bônus de Competência de +8 em um único teste de Disfarces ou Esconder-se. A magia termina depois que o alvo utiliza a magia desta maneira.

A coroa ocupa espaço no corpo como se fosse uma bandana, chapéu ou elmo. Se a coroa for removida, a magia termina imediatamente.

Foco: Um anel de latão de 6 polegadas de diâmetro



Halt (Pausa)
Transmutação
Nível: Bardo 3, Sedutor 3, Lâmina Crepuscular 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação imediata
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma Criatura
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Você profere a palavra de comando "Pare!" e, nesse instante, os pés da criatura se grudam ao chão.

Os pés da criatura-alvo (ou o que quer que represente os pés) se tornam momentaneamente presos ao chão. A criatura deve parar de se mover, e não pode mais se mover em sua rodada atual. Esta magia não afeta criaturas que não estejam tocando o solo (tais como criaturas aéreas), e o alvo ainda pode usar uma ação padrão (se ele ainda possuir uma disponível nessa rodada) para se mover através de magias de teleportação.

Você pode conjurar esta magia quando não for o seu turno; contudo, você deve conjurá-la antes que seu oponente termine seu movimento em sua rodada atual para receber o benefício.




Hesitate (Hesitar)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Bardo 3, Sedutor 3, Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação imediata
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma Criatura Viva
Duração: 1 rodada/nível (D); veja texto
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto
Resistência a Magia: Sim

Aos olhos do seu inimigo, você parece imenso, poderoso e indomável

Você preenche um alvo com dúvidas e apreensões, fazendo-o acreditar que é inferior a você. Ao falhar no teste de resistência, o alvo não pode realizar nenhuma ação além de uma ação de movimento em seu turno. Hesitar não confere nenhum bônus especial aos atacantes que tentarem atingir o alvo; o alvo ainda se defende. Se você atacar a criatura afetada, a magia acaba imediatamente.

A cada rodada, como uma ação rápida no início de seu turno, o alvo pode tentar um novo teste de resistência para encerrar o efeito. Se o teste for bem-sucedido, o alvo pode então agir normalmente.

Você pode conjurar essa magia mesmo quando não for o seu turno; contudo, você deve conjurá-la no início do turno de seu oponente para receber o benefício.



Inevitable Defeat (Derrota Inevitável)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Sedutor 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula; veja texto
Resistência a Magia: Sim

Você toca a criatura com sua mão, e ela cambaleia à beira da inconsciência.

Você lança uma nuvem sobre a mente do alvo, causando 3d6 pontos de dano contusivo. Nenhum teste de resistência é permitido contra este efeito. A cada rodada, em seu turno, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Vontade ou receber outros 3d6 pontos de dano contusivo. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o dano para aquela rodada é negado e a magia acaba.




Legion of Sentinels (Legião de Sentinelas)
Ilusão (Sombra)
Nível: Sedutor 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Área: Emanação de 3m de raio, centrada em um ponto no espaço
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Uma falange de espadachins espectrais aparece. Suas armas são sacadas, e eles permanecem de pé, prontos para atacar.

Um espadachim fantasmagórico e incorpóreo aparece em cada quadrado afetado pela área desta magia. Um espadachim pode compartilhar o espaço com outra criatura ou objeto.
Cada espadachim ameaça os quadrados adjacentes a ele e pode realizar um ataque de oportunidade por rodada. Os espadachins não bloqueiam movimentação, terreno ou linha de efeito. Eles podem flanquear um oponente um com o outro e com seus aliados.
Cada espadachim possui pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de conjurador e uma Classe de Armadura de 25. Ele realiza testes de resistência ou testes com um bônus igual ao seu nível de conjurador.

Errata da Wizards of the Coast: Os ataques dos espadachins possuem um bônus igual ao seu nível de conjurador, eles ameaçam um sucesso decisivo com um 19 ou um 20, causando x2 no dano, e eles causam 1d8 pontos de dano cortante, +1 para cada três níveis de conjurador (máximo +5). O tipo exato de arma ainda não está nomeado, mas é bem similar a uma Espada Longa.

Componente Material: Um boneco em miniatura de um espadachim de estanho.





Vertigo Field (Campo de Vertigem)
Ilusão (Padrão)
Nível: Sedutor 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Área: Emanação de 6m de raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude Parcial; veja texto
Resistência a Magia: Sim

Você cria um campo de padrões espiralados de cor, luz e movimento. Criaturas na área ficam vacilantes conforme o amontoado de sensações sobrecarrega seus sentidos e os deixa arrebatados com vertigens.

Esta magia cria um campo de magia ilusória que trava o movimento e os sentidos de qualquer criatura que entre nele. A área dentro do campo conta como terreno difícil. Ataques realizados através ou a partir de dentro do campo possuem 20% de chance de falha. Uma criatura que comece seu turno dentro do campo deve realizar um teste de Fortitude ou ficar enjoada por 1 rodada. Uma vez que a criatura falhe neste teste, ela não precisa realizar outro teste de resistência contra este efeito.

Quando você conjura esta magia, você pode escolher que este efeito nauseante não se aplique a um número de aliados que você designar, que deve ser menor ou igual ao seu nível de conjurador. Estes aliados ainda tratam o Campo de Vertigem como terreno difícil e têm 20% de chance de falha em seus ataques.



Magias Novas de Nível 4

Greater Mirror Image (Reflexos Maior)
Ilusão (Ideia)
Nível: Bardo 4, Sedutor 4, Feiticeiro/Mago 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação imediata
Alcance: Pessoal, veja texto de Reflexos
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)

Várias duplicatas ilusórias de você ganham a existência.

Esta magia funciona como Reflexos, exceto que uma imagem adicional é criada a cada rodada após a primeira, para um máximo de oito imagens concorrentes. Se todas as imagens forem destruídas, a magia acaba.

Esta magia também difere de Reflexos no fato de que você pode conjurar esta magia mesmo quando não for o seu turno.



Mass Whelm (Esmagar em Massa)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Sedutor 4, Feiticeiro/Mago 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma Criatura Viva/nível
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Com um movimento de varredura do seu braço, criaturas se contorcem conforme uma onda invisível de força invade suas mentes.

Essa magia funciona exatamente como Esmagar, exceto que afeta múltiplos alvos e causa 1d6 pontos de dano contusivo por nível de conjurador a cada alvo, para um máximo de 10d6 no 10º nível.



Phantom Battle (Batalha Fantasmagórica)
Ilusão (Ideia)
Nível: Bardo 3, Sedutor 4, Feiticeiro/Mago 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Área: Emanação de 6m de raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Você cria uma horda ilusória de ogros rosnadores, orcs agressivos e cavaleiros orgulhosos em armadura, todos presos em uma batalha. Criaturas na área se movem cautelosamente, conforme elas são envolvidas no combate corpo-a-corpo fantasmagórico.

Esta magia cria a ilusão de uma batalha intensa. Seus inimigos se movem cautelosamente e desperdiçam a oportunidade de atingir seus oponentes, uma vez que os rugidos e a confusão da batalha os distraem.

Todas as criaturas dentro da área da magia que falharem em seus testes de resistência não poderão fazer ataques de oportunidade. Além disso, todas as criaturas dentro da área são consideradas flanqueadas. Uma criatura ignora estes efeitos quando ela deixa a área da magia. Se uma criatura readentrar a área da magia após tê-la deixado, ela pode tentar realizar outro teste de resistência para evitar os efeitos da magia, caso seu teste inicial tenha falhado. Uma criatura que adentre a área pela primeira vez após a magia ter sido conjurada também deve realizar um teste de resistência para resistir ao efeito.

Uma magia [í]Batalha Fantasmagórica[/i] produz barulho apropriado a um grupo de criaturas presas em batalha. Qualquer um na batalha pode ver que os guerreiros conjurados não são ameaça, uma vez que eles atacam somente a outros guerreiros fantasma, mas a balbúrdia, o tumulto e a confusão tornam difícil focar nos verdadeiros oponentes à frente. Uma criatura que tenha sido bem-sucedida no teste de resistência ainda consegue ver o contorno espectral da ilusão, mas consegue bloquear a distração e lutar normalmente.
Quando você conjura esta magia, você pode escolher que ela não afete um número de aliados que você designar que seja menor ou igual ao seu nível de conjurador.



Magias Novas de Nível 5

Friend to Foe (Vira-casaca)
Ilusão (Fantasma) [Ação Mental]
Nível: Bardo 5, Sedutor 5, Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alvo: Uma Criatura Viva/nível, todas a menos de 9m entre si.
Duração: 1 rodada/nível (D); veja texto
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Seus inimigos se transformam naquilo que cada um deles odeia mais, subitamente virando-se uns contra os outros.
Você reveste seus inimigos com imagens fantasmagóricas, fazendo-os parecer, uns aos outros, repulsivos e desprezíveis, implantando neles uma necessidade de matar e destruir os objetos de sua ira. Orcs podem ver uns aos outros como elfos ou anões, demônios podem ver anjos, e assim por diante. Todos os alvos recebem um teste de resistência de Vontade para ver através da ilusão. Cada indivíduo que falhe em seu teste de resistência vira-se contra o aliado mais próximo e ataca até que cause dano pela primeira vez, o que faz com que a magia termine para aquele atacante.

Componente Material: Uma amostra de seda branca.




Incite Riot (Incitar Tumulto)
Encantamento [Ação Mental]
Nível: Bardo 5, Sedutor 5, Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma Criatura/nível, duas das quais não podem estar a mais de 9m uma da outra.
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Você semeia discórdia entre seus inimigos, conduzindo-os à violência física.

Cada criatura que falhar em seu teste de resistência ataca a criatura mais próxima em seu próximo turno, seja amigo ou inimigo. Uma criatura afetada ataca com qualquer que seja a arma em sua mão, ou com armas naturais. Uma criatura desarmada ataca com um Ataque Desarmado. Uma criatura afetada que já não esteja adjacente a outra criatura irá se mover ou (se possível) investir contra a criatura mais próxima; se a criatura mais próxima não estiver no alcance de uma investida, o alvo se move em direção à criatura mais próxima por meio da rota mais eficiente.



Swift Etherealness (Forma Etérea Rápida)
Transmutação
Nível: Sedutor 5, Clérigo 5, Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação rápida
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma Criatura voluntária
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Com uma simples palavra e um rápido gesto de sua mão, a criatura desaparece.

O alvo se torna etéreo até o fim de seu próximo turno. Se, ao final da duração da magia, a criatura-alvo se rematerializar dentro de um objeto sólido ou em um espaço ocupado, ele é expelido para o espaço aberto mais próximo e recebe 1d6 pontos de dano para cada 1,5m percorridos.




Magias Novas de Nível 6

Overwhelm (Comprimir)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Sedutor 6, Feiticeiro/Mago 6
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Você segura a cabeça da criatura, e uma onda de energia mágica suprime seus sentidos.

Com um toque, você causa dano contusivo ao alvo igual ao total de pontos de vida atuais da criatura.

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Afrodisia

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